Ir al contenido

Referencia de Propiedades

Una referencia plana de todas las propiedades que expone el plugin. Los capítulos de Particiliary agrupan las propiedades por sección del panel y las explican de forma narrativa; esta página es el diccionario — ábrela cuando recuerdes el nombre de una propiedad pero no recuerdes qué hace, dónde encontrarla o qué tipos de emisor la admiten.

Para cada propiedad la tabla incluye:

  • Etiqueta del panel — el nombre que aparece en el panel de Propiedades (a veces más corto que el atributo de datos)
  • Atributo de datos — el identificador estable usado en el código del lado fuente, los getters de atributos y el hijo Configuration de PartIcleProperties
  • TipoNumberSequence (un gráfico), NumberRange (mín/máx), number, boolean, string, enum, Vector2/3, UDim2, ColorSequence
  • Predeterminado — lo que Transform establece si el usuario no ha seleccionado un valor
  • Disponible en — qué tipos de emisor exponen esta propiedad

Muchas propiedades son polimórficas (mismo nombre, forma diferente en distintos tipos de emisor — consulta el capítulo de Properties para una introducción más amigable). Brightness es un gráfico en Part / Beam / PointLight, un único número en Trail; Speed es un gráfico en Part / Attachment / Model, un rango en el ParticleEmitter de Roblox. Confía siempre en el input del panel que ves, no solo en el nombre de la propiedad.


Las propiedades que deciden cuándo y con qué frecuencia se generan las partículas.

Alterna entre el modo Emit (clones por emisión, animados según los gráficos de la fuente) y el modo Animate (la instancia fuente reproduce los gráficos en su lugar, sin duplicados). Atributo a nivel de ítem, no forma parte de PartIcleProperties.

CampoValor
Etiqueta del panelMode
Atributo de datosEmissionMode
Tipoenum ("Emit" / "Animate")
PredeterminadoEmit (Atmosphere tiene Animate por defecto — solo se renderiza uno a la vez)
Disponible enTodos excepto Trail (Trail usa una ruta de almacenamiento diferente — Transform omite el sello de EmissionMode; la emisión es siempre un pulso Enabled temporizado).

Cobertura completa: Two Modes — Emit and Animate.

Cuando Mode es Animate, controla si el ciclo se repite indefinidamente o se ejecuta una sola vez. Atributo a nivel de ítem.

CampoValor
Etiqueta del panelLoop
Atributo de datosAnimateLoop
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enTodos excepto Trail (Trail no tiene modo Animate).

Encendido/apagado maestro. Mientras sea false, no se produce ninguna emisión aunque Rate / Lifetime / EmitDuration estén configurados.

CampoValor
Etiqueta del panelEnabled
Atributo de datosEnabled
Tipoboolean
Predeterminadofalse (true para Trail)
Disponible enLos 11 tipos

Partículas por segundo. La emisión continua genera Rate × tiempo-transcurrido partículas. Multiplicativo con EmitDuration.

CampoValor
Etiqueta del panelRate
Atributo de datosRate
Tiponumber
Predeterminado10
Disponible enTodos excepto Trail

Cuánto tiempo vive cada partícula, en segundos. Rango — cada emisión elige uniformemente entre el mínimo y el máximo. (Trail es la excepción: un único número, no un rango.)

CampoValor
Etiqueta del panelLifetime
Atributo de datosLifetime (Beam lo almacena como BeamLifetime para evitar el conflicto nativo)
TipoNumberRange (Trail: number)
Predeterminado1 (Trail: 2)
Disponible enLos 11 tipos

Número de ráfagas iniciales disparadas por :EnableEmit / :AbsoluteEmit / el botón Emit de Studio. :Emit(item) en sí ignora este atributo — siempre emite una partícula. Se almacena como un Atributo de Studio en la instancia fuente, no como una fila en el panel de propiedades.

CampoValor
Etiqueta del panel(solo en Atributos de Studio)
Atributo de datosEmitCount
Tiponumber
Predeterminado0 (1 para Beam)
Disponible enTodos los tipos transformados excepto Trail (Trail usa su cadena EmitDuration para el temporizado). Los ParticleEmitter nativos también lo respetan mediante :AbsoluteEmit.

Segundos de espera después de que se llame a Emit() antes de que aparezca la primera partícula. No está en el panel — se establece como un atributo de Studio en la instancia fuente.

CampoValor
Atributo de datosEmitDelay
Tiponumber
Predeterminado0
Disponible enLos 11 tipos (leído por el runtime en cada tipo, incluido ParticleEmitter nativo y Trail mediante Particles.EnableEmitSingle).

Segundos de bucle continuo después de las ráfagas iniciales. 0 omite el bucle. El valor de Trail es una cadena — bien un único número ("2") o un rango mín/máx separado por comas ("5,2"); el plugin ordena el par y elige una duración aleatoria de forma uniforme dentro de [min, max] por emisión.

CampoValor
Etiqueta del panel(solo atributo — no se expone en ninguna fila del panel)
Atributo de datosEmitDuration
Tiponumber (Trail: string)
Predeterminado0 (Trail: "2")
Disponible enLos 11 tipos

Cómo se distribuyen las partículas en el momento en que aparecen — desplazamiento de posición, dirección, dispersión.

Qué cara del emisor utilizan las partículas para salir, expresada como NormalId (Top / Bottom / Front / Back / Left / Right).

CampoValor
Etiqueta del panelDirection
Atributo de datosEmissionDirection
Tipoenum (Enum.NormalId)
PredeterminadoTop
Disponible enPart, Attachment, Model

Rangos de desplazamiento de spawn por eje, en studs (o la unidad del sistema de coordenadas del emisor). Cada eje es un NumberRange independiente; el motor elige uniformemente entre el mínimo y el máximo por partícula.

CampoValor
Etiqueta del panelPosition (agrupado por eje)
Atributos de datosPosX, PosY, PosZ
Tipotres NumberRange
Predeterminado0 por eje
Disponible enPart, Attachment, Model

Espacio de coordenadas en el que se resuelven los desplazamientos de Position por partícula. Local = relativo al padre; Global = ejes del mundo; RigidLocal = relativo al padre pero ignorando la rotación.

CampoValor
Etiqueta del panelPos. Mode
Atributo de datosPosMode
Tipostring (Local / Global / RigidLocal)
PredeterminadoLocal
Disponible enPart, Attachment, Model

Alinea la orientación de cada partícula respecto al movimiento / la cámara / el eje global vertical. Mismo conjunto de valores que ParticleEmitter.Orientation de Roblox.

CampoValor
Etiqueta del panelOrientation
Atributo de datosOrientation
Tipostring (None / FacingCamera / FacingCameraWorldUp / VelocityParallel / VelocityPerpendicular)
PredeterminadoNone
Disponible enPart, Attachment, Model

Dispersión angular en forma de cono alrededor de la dirección de emisión central. Vector2(x, y) en grados — el primer valor es el semángulo horizontal del cono, el segundo es el vertical.

CampoValor
Etiqueta del panelSpreadAngle
Atributo de datosSpreadAngle
TipoVector2
Predeterminado(0, 0)
Disponible enPart, Attachment, Model

ImageLabel usa movimiento polar, no cartesiano. La dispersión es un único número en grados que da variación aleatoria alrededor del EmissionAngle central. Consulta ImageLabel para el modelo polar.

CampoValor
Etiqueta del panelSpreadAngle
Atributo de datosImgSpreadAngle
Tiponumber
Predeterminado0
Disponible enImageLabel

Sesgo de profundidad de renderizado — empuja el orden de dibujo de la partícula hacia adelante o hacia atrás sin cambiar su posición en el mundo. Útil para capas de efectos por encima o por debajo de otra geometría transparente.

CampoValor
Etiqueta del panelZ-Offset
Atributo de datosZOffset
Tiponumber
Predeterminado0
Disponible enPart, Beam, Attachment, Model

Cómo rotan las partículas al aparecer y durante su vida.

Rotación inicial aleatoria por eje al aparecer, en grados. Tres NumberRange independientes — las partículas obtienen una orientación aleatoria dentro de esos límites.

CampoValor
Etiqueta del panelRotation (agrupado por eje)
Atributos de datosRotX, RotY, RotZ
Tipotres NumberRange
Predeterminado0 por eje
Disponible enPart, Attachment, Model

ImageLabel rota alrededor de un único eje 2D (la normal de la pantalla), por lo que la rotación inicial es un NumberRange, no tres.

CampoValor
Etiqueta del panelRotation
Atributo de datosImgRotRange
TipoNumberRange
Predeterminado0
Disponible enImageLabel

Gráfico de rotación por eje. Se interpreta como ángulo absoluto en el tiempo t (en modo OverLife) o como velocidad de rotación en grados por segundo (en modo Speed) — consulta Rotation Mode para la semántica.

CampoValor
Etiqueta del panelRot Speed (agrupado por eje)
Atributos de datosRotSpeedX, RotSpeedY, RotSpeedZ
Tipotres NumberSequence
Predeterminado0 por eje
Disponible enPart, Attachment, Model

Versión 2D de un solo eje. Misma semántica OverLife/Speed que los tipos del workspace pero solo sobre la normal de la pantalla.

CampoValor
Etiqueta del panelRot Speed
Atributo de datosImgRotSpeed
TipoNumberSequence
Predeterminado0
Disponible enImageLabel

Cambia cómo se interpretan los valores de RotSpeed. OverLife — el valor del gráfico en el tiempo t es el ángulo de rotación absoluto (un gráfico que va de 0 a 360 hace girar la partícula una vez a lo largo de su vida; un gráfico constante mantiene una rotación fija). Speed — el valor del gráfico en el tiempo t es la velocidad de rotación en grados por segundo; el motor acumula valor × dt en cada fotograma.

CampoValor
Etiqueta del panelRot Mode
Atributo de datosRotMode (ImageLabel: ImgRotMode)
Tipostring (OverLife / Speed)
PredeterminadoOverLife
Disponible enPart, Attachment, Model, ImageLabel

Cómo se mueven las partículas una vez que existen.

Gráfico de magnitud de velocidad, aplicado a lo largo del vector unitario de dirección de lanzamiento. Píxeles por segundo en ImageLabel; studs por segundo en los tipos del workspace.

CampoValor
Etiqueta del panelSpeed
Atributo de datosSpeed (ImageLabel: ImgSpeed)
TipoNumberSequence
Predeterminado0
Disponible enPart, Attachment, Model, ImageLabel

Vector de aceleración 3D constante (o 2D para ImageLabel), en studs/seg² (o píxeles/seg²). Se aplica a la velocidad de cada partícula en cada fotograma independientemente de la dirección de lanzamiento. Patrón común: (0, -196, 0) para “gravedad de Roblox” en los tipos del workspace.

CampoValor
Etiqueta del panelAcceleration
Atributo de datosAcceleration (ImageLabel: ImgAcceleration)
TipoVector3 (ImageLabel: Vector2)
Predeterminado(0, 0, 0) / (0, 0)
Disponible enPart, Attachment, Model, ImageLabel

Interruptor maestro del canal de aceleración tirón-hacia-objetivo por fotograma. Cuando está encendido, el motor recalcula un vector unitario desde cada partícula hasta el objetivo escogido en cada fotograma y lo escala por la gráfica de Accel toward Strength.

CampoValor
Etiqueta del panelAccel toward
Atributo de datosAccelerationTowardsInstance
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart

Instancia escogida hacia la que apunta la aceleración tirón-hacia-objetivo. Se resuelve cada fotograma, así que un objetivo en movimiento produce un tirón en movimiento. Si el objetivo se destruye en pleno vuelo, el canal queda en silencio durante el resto de la vida de esa partícula.

CampoValor
Etiqueta del panelTarget
Atributo de datos(referencia a instancia, gobernada por selector)
TipoBasePart / Attachment / Camera
Predeterminadoninguno
Disponible enPart

Magnitud del tirón hacia el objetivo, en studs/seg², a lo largo de la vida normalizada de la partícula. Muestreada por fotograma y por partícula.

CampoValor
Etiqueta del panelStrength
Atributo de datosAccelStrength
TipoNumberSequence
Predeterminado0
Disponible enPart

Decaimiento exponencial de la velocidad aplicado en cada fotograma. Un Drag de 1 reduce la velocidad a ~37% por segundo. Valores más altos hacen que las partículas se detengan más rápido.

CampoValor
Etiqueta del panelDrag
Atributo de datosDrag (ImageLabel: ImgDrag)
Tiponumber
Predeterminado0
Disponible enPart, Attachment, Model, ImageLabel

Espacio de coordenadas en el que se resuelve la dirección de lanzamiento. RigidLocal = relativo a la rotación del padre (el más común). Local = CFrame completo del padre. Global = ejes del mundo (ignora la rotación del padre).

CampoValor
Etiqueta del panelDir. Mode
Atributo de datosDirMode
Tipostring (RigidLocal / Local / Global)
PredeterminadoRigidLocal
Disponible enPart, Attachment, Model

Reproduce la trayectoria al revés — las partículas aparecen donde habrían muerto y “vuelan en sentido contrario” hasta su punto de spawn.

CampoValor
Etiqueta del panelReverse Motion
Atributo de datosInvertMotion (ImageLabel: ImgInvertMotion)
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart, Attachment, Model, ImageLabel

Indicador interno que afecta cómo se compone la velocidad con el movimiento del CFrame del padre. La mayoría de los autores no lo tocan.

CampoValor
Atributo de datosVelocityVectored
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart, Attachment, Model

ImageLabel usa movimiento polar 2D — un único ángulo de lanzamiento en grados en lugar de un vector de dirección 3D. = derecha, 90° = arriba, 180° = izquierda, 270° = abajo.

CampoValor
Etiqueta del panelEmissionAngle
Atributo de datosEmissionAngle
Tiponumber
Predeterminado90 (arriba)
Disponible enImageLabel

Color, transparencia, brillo, tamaño — cómo se ve cada partícula en cualquier momento de su vida.

Gráfico de color a lo largo de la vida de cada partícula. Se multiplica con la geometría renderizada / textura.

CampoValor
Etiqueta del panelColor
Atributo de datosColor (PointLight: PLColor)
TipoColorSequence
Predeterminadoblanco
Disponible enPart, PointLight, Trail

Gráfico de opacidad a lo largo de la vida de cada partícula. 0 = totalmente visible, 1 = totalmente transparente.

CampoValor
Etiqueta del panelTransparency
Atributo de datosTransparency
TipoNumberSequence
Predeterminado0 (Trail: 0.5)
Disponible enPart, Trail

Cuánto se autoilumina la partícula. Polimórfico: una NumberSequence (gráfico) en Part / Beam / PointLight donde se anima a lo largo de la vida; un único number en Trail.

CampoValor
Etiqueta del panelBrightness
Atributo de datosBrightness (Beam: BeamBrightness, PointLight: PLBrightness)
TipoNumberSequence (Trail: number)
Predeterminado1
Disponible enPart, Beam, PointLight, Trail (también un gráfico en ColorCorrection — ver Color Correction más abajo)

Tres gráficos independientes — uno por eje — que multiplican el tamaño base de la partícula en cada fotograma. El widget de “selección de gráfico por eje” del plugin muestra X/Y/Z por separado.

CampoValor
Etiqueta del panelSize (agrupado por eje)
Atributos de datosSizeX, SizeY, SizeZ
Tipotres NumberSequence
Predeterminado1 por eje
Disponible enPart

Tamaño base UDim2 para cada partícula (0, 100, 0, 100 = 100×100 px por defecto), multiplicado por los gráficos SizeScale por eje.

CampoValor
Etiqueta del panelSize
Atributo de datosImgSize
TipoUDim2
Predeterminado(0, 100, 0, 100)
Disponible enImageLabel

Material de superficie aplicado a cada duplicado de Part emitido. Lista fija de 20 materiales en el panel — Plastic, Neon, Glass, Metal, Wood, etc. Se almacena en la propiedad Material del duplicado.

CampoValor
Etiqueta del panelMaterial
Atributo de datosMaterial
Tipoenum (Enum.Material)
PredeterminadoPlastic
Disponible enPart

Los controles de volumen de emisión del tipo Part. Solo activos cuando el interruptor Use shape está activado.

Interruptor maestro de todo el sistema Shape. Desactivado = las partículas nacen en el origen del Part; el resto de la sección Shape queda inerte. Activado = la primitiva de forma, la dirección, el factor de hueco y los controles de look-at-initially se activan todos.

CampoValor
Etiqueta del panelUse shape
Atributo de datosUseShape
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart

Primitiva desde la que nacen las partículas.

CampoValor
Etiqueta del panelShape
Atributo de datosShape
Tipoenum (Enum.ParticleEmitterShape)
PredeterminadoBox
Disponible enPart

Si cada partícula se lanza hacia afuera desde el centro de la forma, hacia adentro hacia él, o aleatoriamente uno de los dos.

CampoValor
Etiqueta del panelDirection
Atributo de datosShapeInOut
Tipoenum (Enum.ParticleEmitterShapeInOut)
PredeterminadoOutward
Disponible enPart

Cuán «hueca» es la región de emisión. 0 = totalmente sólida (las partículas pueden nacer en cualquier lugar dentro de la forma), 1 = cáscara pura (las partículas solo en el límite). Continuo entre ambos: 0.7 produce una región hueca con profundidad, 0.3 produce un centro casi sólido con una fina cáscara exterior.

CampoValor
Etiqueta del panelHollow
Atributo de datosShapePartial
Tiponumber (0–1)
Predeterminado0
Disponible enPart

Cuando está activado, la rotación inicial de cada partícula al nacer mira hacia la dirección exterior de la forma en su punto de nacimiento. Útil para efectos tipo explosión donde cada fragmento debería irradiar desde el centro en lugar de mirar en una dirección uniforme.

CampoValor
Etiqueta del panelLook at initially
Atributo de datosLookAtInitially
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart

Imagen pintada a lo largo del beam. Id de asset de Roblox (rbxassetid://...) o URL del asset. Valor único, no un gráfico — anima mediante TextureSpeed / TextureLength / Flipbook en su lugar.

CampoValor
Etiqueta del panelTexture
Atributo de datosTexture
Tipostring (id de asset)
Predeterminadohereda del Beam fuente
Disponible enBeam

Dos gráficos NumberSequence separados — grosor del beam en cada extremo a lo largo de la vida. Permiten beams cónicos (p. ej. ancho en el origen, fino en la punta).

CampoValor
Etiqueta del panelWidth0 / Width1
Atributos de datosWidth0, Width1
Tipodos NumberSequence
Predeterminado1 cada uno
Disponible enBeam

Longitudes de los mangos Bezier que controlan la curva del beam entre los extremos. 0, 0 = línea recta.

CampoValor
Etiqueta del panelCurveSize0 / CurveSize1
Atributos de datosCurveSize0, CurveSize1
Tipodos NumberSequence
Predeterminado0 cada uno
Disponible enBeam

Número de segmentos de teselación — más segmentos producen curvas más suaves con mayor coste de GPU.

CampoValor
Etiqueta del panelSegments
Atributo de datosSegments
TipoNumberSequence
Predeterminado10
Disponible enBeam

Qué distancia cubre una tile de la textura a lo largo del beam. Menor = la tile se repite con más frecuencia.

CampoValor
Etiqueta del panelTex. Length
Atributo de datosTextureLength
TipoNumberSequence (Trail: number)
Predeterminado1
Disponible enBeam, Trail

Velocidad de desplazamiento de la textura a lo largo del beam — valor × segundos transcurridos = desplazamiento.

CampoValor
Etiqueta del panelTex. Speed
Atributo de datosTextureSpeed
TipoNumberSequence
Predeterminado1
Disponible enBeam

Cómo se ajusta la textura entre los dos extremos.

CampoValor
Etiqueta del panelTex. Mode
Atributo de datosBeamTextureMode (Trail: TextureMode)
Tipoenum (Stretch / Wrap / Static)
PredeterminadoStretch
Disponible enBeam, Trail

Factor de autoiluminación para la textura del beam — controla en qué medida ignora la iluminación de la escena y añade su propio brillo.

CampoValor
Etiqueta del panelLight Emission
Atributo de datosLightEmission
TipoNumberSequence (Trail: number)
Predeterminado0
Disponible enBeam, Trail

Inverso — cuánto afecta la iluminación de la escena al beam. 1 = completamente iluminado por la escena; 0 = ignora completamente la luz de la escena.

CampoValor
Etiqueta del panelLight Influence
Atributo de datosBeamLightInfluence (Trail: LightInfluence)
TipoNumberSequence (Trail: number)
Predeterminado1
Disponible enBeam, Trail

Cuando está activado, el beam se reorienta en cada fotograma para mirar a la cámara, como un sprite billboard. Útil para efectos de cinta que deben ser siempre visibles desde cualquier ángulo de visión.

CampoValor
Etiqueta del panelFaceCamera
Atributo de datosFaceCamera
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enBeam, Trail

Sistema de gráficos multi-estado exclusivo de Beam. Cada estado tiene sus propios gráficos de Color + Transparency y un valor de Time en el eje 0–1; el motor interpola entre estados a medida que el beam envejece. Consulta GraphBlender Math para el mecanismo completo.

CampoValor
Etiqueta del panelBlender (sección del panel, no una propiedad única)
AlmacenamientoCarpeta GraphBlender de hijos Configuration con atributos Time/Transparency/Color
Disponible enBeam

Gráfico de distancia de caída — hasta dónde llega la luz en cada momento de su vida.

CampoValor
Etiqueta del panelRange
Atributo de datosPLRange
TipoNumberSequence
Predeterminado8
Disponible enPointLight

Si la luz emitida proyecta sombras. Costoso por luz en tiempo de ejecución; desactivado por defecto.

CampoValor
Etiqueta del panelShadows
Atributo de datosShadows
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPointLight

Gráfico multiplicador de anchura a lo largo de la edad del trail. El WidthScale NumberSequence nativo de Trail. Reemplaza el modelo Width0/Width1 estilo Beam — los Trails tienen un único eje de anchura.

CampoValor
Etiqueta del panelWidthScale
Atributo de datosWidthScale
TipoNumberSequence
Predeterminado1
Disponible enTrail

Filtros: los trails más cortos que MinLength no se dibujan; los trails más largos que MaxLength se recortan.

CampoValor
Etiqueta del panelMinLength / MaxLength
Atributos de datosMinLength, MaxLength
Tiponumber cada uno
Predeterminado0.1 / 0 (sin máximo)
Disponible enTrail

TrailEmitter es la variante de clon-por-emisión del Trail (añadida en v38). Comparte los nombres de atributo del Trail normal pero la mayoría son gráficos NumberSequence a lo largo de la vida de cada partícula en lugar de valores únicos estáticos. Consulta el capítulo de TrailEmitter para la superficie completa.

Cuánto viven los segmentos de cada Trail emitido antes de desvanecerse. Distinto de Lifetime (que rige la existencia de la propia partícula emisora).

CampoValor
Etiqueta del panelTrailLife
Atributo de datosTrailLife
TipoNumberRange
Predeterminado2
Disponible enTrailEmitter

Multiplicador de brillo animado a lo largo de la vida de cada Trail emitido. Misma clave de atributo Brightness que el Trail simple, pero en TrailEmitter es un gráfico NumberSequence en lugar de un único número.

CampoValor
Etiqueta del panelBrightness
Atributo de datosBrightness
TipoNumberSequence
Predeterminado1
Disponible enTrailEmitter

LightEmission / LightInfluence / MinLength / MaxLength / TextureLength (TrailEmitter)

Sección titulada «LightEmission / LightInfluence / MinLength / MaxLength / TextureLength (TrailEmitter)»

Las versiones de un único número, nativas de Trail, de estas propiedades se actualizan a gráficos NumberSequence en TrailEmitter — animadas por fotograma a lo largo de la vida de cada partícula emitida.

CampoValor
Atributos de datosLightEmission, LightInfluence, MinLength, MaxLength, TextureLength
TipoNumberSequence (cada uno)
Predeterminados0, 1, 0.1, 0, 1
Disponible enTrailEmitter

Width, Color y Transparency no son gráficos únicos en TrailEmitter — viven en una carpeta GraphBlender de hijos Configuration multi-estado, el mismo modelo que Beam. Consulta Beam → GraphBlender y GraphBlender Math.

TrailEmitter tiene su propio espacio de nombres de atributos de flipbook, paralelo a FlipbookMode / BeamFlipbookMode / ImgFlipbookMode.

CampoValor
Atributos de datosTrailFlipbookMode, TrailFlipbookFramerate, TrailFlipbookStartRandom, TrailFlipbookReverse
Tipoenum / NumberRange / boolean / boolean
PredeterminadosOneShot / 30 / false / false
Disponible enTrailEmitter

Espacio de pantalla (Blur / Bloom / ColorCorrection / Atmosphere)

Sección titulada «Espacio de pantalla (Blur / Bloom / ColorCorrection / Atmosphere)»

Estos tipos animan efectos de postprocesado en lugar de generar partículas discretas. Siguen la misma maquinaria de Mode/Lifetime/Rate que los demás tipos, pero sus propiedades visuales son las propias propiedades del efecto de postprocesado.

CampoValor
Etiqueta del panelSize
Atributo de datosBlurSize
TipoNumberSequence
Predeterminado10
Disponible enBlur
CampoValor
Etiquetas del panelIntensity / Size / Threshold
Atributos de datosBloomIntensity / BloomSize / BloomThreshold
TipoNumberSequence cada uno
Predeterminados0.4 / 24 / 0.95
Disponible enBloom

Brightness / Contrast / Saturation son NumberSequences con signo en el rango −1 a 1. TintColor es un ColorSequence.

CampoValor
Etiquetas del panelBrightness / Contrast / Saturation / TintColor
Atributos de datosCCBrightness / CCContrast / CCSaturation / CCTintColor
Tipotres NumberSequence + un ColorSequence
Predeterminados0 / 0 / 0 / blanco
Disponible enColorCorrection

Seis propiedades animables del Atmosphere global. Density / Offset / Glare / Haze son NumberSequence; Color / Decay son ColorSequence. Atmosphere usa el modo Animate por defecto al hacer Transform (el desplegable es editable, pero Animate es el único modo que Roblox puede renderizar de forma predecible) — consulta el capítulo de Atmosphere para entender por qué.

CampoValor
Etiquetas del panelDensity / Offset / Glare / Haze / Color / Decay
Atributos de datosAtmDensity / AtmOffset / AtmGlare / AtmHaze / AtmColor / AtmDecay
Tipocuatro NumberSequence + dos ColorSequence
Predeterminados0.3 / 0.25 / 0 / 0 / gris claro / gris azulado
Disponible enAtmosphere

El id de asset de Roblox usado como textura visible. Cadena vacía por defecto, así que un emisor ImageLabel recién creado no renderiza nada hasta que estableces una Image.

CampoValor
Etiqueta del panelImage
Atributo de datosImage
Tipostring
Predeterminado""
Disponible enImageLabel

Gráfico ColorSequence que multiplica el RGB de la textura a lo largo de la vida de cada partícula.

CampoValor
Etiqueta del panelImageColor
Atributo de datosImageColor3
TipoColorSequence
Predeterminadoblanco
Disponible enImageLabel

Gráficos de opacidad por partícula para la imagen y el relleno de fondo respectivamente. Los fondos por defecto son totalmente transparentes (1).

CampoValor
Etiquetas del panelTransparency / BG Transparency
Atributos de datosImageTransparency / BackgroundTransparency
Tipodos NumberSequence
Predeterminados0 / 1
Disponible enImageLabel

ColorSequence para el relleno de fondo (visible solo cuando BackgroundTransparency < 1).

CampoValor
Etiqueta del panelBG Color
Atributo de datosBackgroundColor3
TipoColorSequence
Predeterminadoblanco
Disponible enImageLabel

Posición de spawn UDim2. El valor por defecto (0.5, 0, 0.5, 0) = centro del padre. Las partículas desplazan su componente Offset a medida que se acumula el movimiento; Scale se mantiene constante.

CampoValor
Etiqueta del panelPosition
Atributo de datosPosition
TipoUDim2
Predeterminadocentro del padre
Disponible enImageLabel

Dos gráficos NumberSequence independientes que multiplican el Size base en cada fotograma. Squash/stretch por eje.

CampoValor
Etiqueta del panelSizeScale (agrupado por eje)
Atributos de datosSizeScaleX, SizeScaleY
Tipodos NumberSequence
Predeterminado1 cada uno
Disponible enImageLabel

Dónde sobre la partícula se ancla la Position. (0.5, 0.5) = centro.

CampoValor
Etiqueta del panelAnchorPoint
Atributo de datosAnchorPoint
TipoVector2
Predeterminado(0.5, 0.5)
Disponible enImageLabel

Orden de dibujo dentro del ScreenGui padre. Los valores más altos se renderizan al frente.

CampoValor
Etiqueta del panelZIndex
Atributo de datosZIndex
Tiponumber
Predeterminado1
Disponible enImageLabel

Cómo encaja la Image dentro del Size de la partícula. Stretch / Slice / Tile / Fit / Crop — igual que Enum.ScaleType de Roblox.

CampoValor
Etiqueta del panelScaleType
Atributo de datosScaleType
Tipoenum (Enum.ScaleType)
PredeterminadoStretch
Disponible enImageLabel

Filtrado de la textura — Default suaviza entre píxeles, Pixelated usa vecino más cercano para pixel art nítido.

CampoValor
Etiqueta del panelResampleMode
Atributo de datosResampleMode
Tipoenum (Enum.ResamplerMode)
PredeterminadoDefault
Disponible enImageLabel

Gráfico multiplicador de escala uniforme aplicado al Model clonado y a todos sus descendientes en cada fotograma.

CampoValor
Etiqueta del panelScale
Atributo de datosScale
TipoNumberSequence
Predeterminado1
Disponible enModel

El emisor Highlight renderiza un efecto de contorno + relleno Highlight de Roblox sobre una instancia objetivo. Cinco propiedades controlan la apariencia; el resto de la superficie del emisor es temporización/generación.

Tinte del overlay de relleno, animado a lo largo de la vida de cada partícula. Se muestrea por fotograma y se escribe en el Highlight.FillColor emitido.

CampoValor
Etiqueta del panelFill Color
Atributo de datosHLFillColor
TipoColorSequence
Predeterminadoblanco
Disponible enHighlight

Opacidad del relleno, animada a lo largo de la vida de cada partícula. 0 es totalmente opaco, 1 es invisible.

CampoValor
Etiqueta del panelFill Transparency
Atributo de datosHLFillTransparency
TipoNumberSequence
Predeterminado0
Disponible enHighlight

Tinte del trazo del contorno. Independiente de Fill Color — contorno y relleno se animan por separado.

CampoValor
Etiqueta del panelOutline Color
Atributo de datosHLOutlineColor
TipoColorSequence
Predeterminadoblanco
Disponible enHighlight

Opacidad del trazo del contorno. Independiente de Fill Transparency.

CampoValor
Etiqueta del panelOutline Transparency
Atributo de datosHLOutlineTransparency
TipoNumberSequence
Predeterminado0
Disponible enHighlight

Cómo se compone el highlight con el búfer de profundidad de la escena. AlwaysOnTop se dibuja a través de las paredes (highlights estilo UI, marcadores de misión); Occluded respeta la profundidad (auras ambientales que deben ocultarse tras las paredes).

CampoValor
Etiqueta del panelDepth Mode
Atributo de datosHLDepthMode
Tipoenum (AlwaysOnTop / Occluded)
PredeterminadoAlwaysOnTop
Disponible enHighlight

El BasePart o Model que envuelve el Highlight. Si no está definido, el plugin recurre al .Parent del Highlight fuente en el momento de emitir.

CampoValor
Etiqueta del panelAdornee
Atributo de datosAdornee (ObjectValue)
TipoInstance
Predeterminado(recurre al padre de la fuente)
Disponible enHighlight

Sistema de animación fotograma a fotograma. Los tipos del workspace (Part / Beam) e ImageLabel tienen flipbooks, pero con vocabularios ligeramente diferentes.

Cómo avanzan los fotogramas. Los tipos del workspace (Part / Beam) muestran OneShot / Loop en el desplegable, por defecto OneShot. ImageLabel muestra Loop / OneShot / PingPong / Random con Loop por defecto. Random escoge un fotograma aleatorio nuevo en cada intervalo de 1 / FlipbookFramerate, por partícula — el fotograma almacenado de cada partícula avanza de forma independiente.

CampoValor
Etiqueta del panelMode
Atributo de datosFlipbookMode (Beam: BeamFlipbookMode, ImageLabel: ImgFlipbookMode)
Tipoenum (Enum.ParticleFlipbookMode)
PredeterminadoOneShot (ImageLabel: Loop)
Disponible enPart, Beam, ImageLabel

Enum exclusivo de ImageLabel: Decals (carpeta hija de Decals numerados) o Spritesheet (una sola Image dividida en una cuadrícula).

CampoValor
Etiqueta del panelSource
Atributo de datosImgFlipbookSource
Tipostring (Decals / Spritesheet)
PredeterminadoDecals
Disponible enImageLabel

Fotogramas por segundo. Rango en los tipos del workspace (elección aleatoria por partícula); un único número en ImageLabel.

CampoValor
Etiqueta del panelFramerate
Atributo de datosFlipbookFramerate (Beam: BeamFlipbookFramerate, ImageLabel: ImgFlipbookFramerate)
TipoNumberRange
Predeterminado30 (ImageLabel: 10)
Disponible enPart, Beam, ImageLabel

Cuando está activado, cada partícula comienza en un fotograma aleatorio del ciclo en lugar del fotograma 0.

CampoValor
Etiqueta del panelStartRandom
Atributo de datosFlipbookStartRandom (Beam / ImageLabel: con prefijo)
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart, Beam, ImageLabel

Reproduce el ciclo al revés. Se compone con PingPong en ImageLabel.

CampoValor
Etiqueta del panelReverse
Atributo de datosFlipbookReverse (Beam / ImageLabel: con prefijo)
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart, Beam, ImageLabel

Recuento de columnas / filas del spritesheet. Solo tiene sentido cuando Source = Spritesheet. Total de fotogramas = GridCols × GridRows.

CampoValor
Etiqueta del panelGrid
Atributos de datosGridCols, GridRows
Tipodos number
Predeterminado(8, 8) — sheet 8×8 de 64 fotogramas
Disponible enImageLabel

Propiedades que afectan cómo el motor programa y ejecuta la emisión, no a qué aspecto tienen las partículas.

Resolución de premuestreo para los gráficos. Mayor = animación más suave con un coste de memoria ligeramente mayor. La mayoría de los autores lo dejan en el valor por defecto.

CampoValor
Etiqueta del panelAnim. Steps
Atributo de datosTotalKeyFrames
Tiponumber
Predeterminado100
Disponible enTodos excepto Trail

Segundos que el clon emitido permanece después de que termine su Lifetime, antes de ser destruido. Útil para “desvanecer” geometría que tarda un momento en disolverse.

CampoValor
Etiqueta del panelLinger
Atributo de datosPartLife
Tiponumber
Predeterminado0
Disponible enPart, Attachment, Model, PointLight, ImageLabel, Blur, Bloom, ColorCorrection, Atmosphere (no Beam ni Trail)

Sobrescribe dónde se emparentan los clones emitidos. Por defecto es el padre de la fuente (o Lighting para Atmosphere, un ScreenGui gestionado para ImageLabel). Apuntar esto a tu propio contenedor te permite controlar el orden z, la propiedad del ciclo de vida, etc. El panel de Propiedades muestra esto como un selector de instancias — haz clic en la fila Emit Into, escoge una instancia objetivo de tu escena, listo. El selector se rellena después de Transform, así que los ítems recién transformados heredan cualquier valor predeterminado ambiental que hayas configurado.

CampoValor
Etiqueta del panelEmit Into
Atributo de datosEmitParent (ObjectValue)
TipoInstance
Predeterminadonil
Disponible enTodos excepto Trail

Fuerza la carga del asset antes de que comience la emisión para que las primeras partículas no se rendericen sin textura mientras el asset se transmite. Consulta Texture Pinning para la historia completa.

CampoValor
Etiqueta del panelPreload Texture
Atributo de datosPreloadTexture
Tipoboolean
Predeterminadofalse
Disponible enPart, Beam, Trail, ImageLabel (cualquier tipo con una referencia de asset Texture / Image)

Puntero a instancia — el objetivo cuyo CFrame seguirá el emisor.

CampoValor
Etiqueta del panelLink Dir.
Atributo de datosLink (ObjectValue)
TipoInstance
Predeterminadonil
Disponible enTodos excepto Trail

Qué tipo de cosa rastrea el enlazador. None = sin enlace; Camera = siempre rastrea workspace.CurrentCamera; Object = rastrea aquello a lo que apunte Link Dir..

CampoValor
Etiqueta del panelLink
Atributo de datosLinkSource
Tipoenum (None / Camera / Object)
PredeterminadoNone
Disponible enTodos excepto Trail

Cómo se compone la transformación enlazada en la emisión. Cuatro modos: Weld (CFrame de enlace completo heredado en cada fotograma), Follow (solo posición — sin rotación en ningún momento), Pivot (rotación cocida al nacer, después solo posición), WeldWithoutRotation (el desplazamiento de posición rota alrededor del enlace, pero la rotación propia de la malla se mantiene independiente).

CampoValor
Etiqueta del panelLink Mode
Atributo de datosLinkMode
Tipoenum (Weld / Follow / Pivot / WeldWithoutRotation)
PredeterminadoWeld
Disponible enTodos excepto Trail

Cobertura completa: Linking.


Las flags internas y los atributos de contabilidad puntuales (Transformed, Qwinkle, IsEmitter) se sellan en el momento del Transform pero no son visibles para el usuario. Se omiten.

El GraphBlender de Beam no es una propiedad única — es una sección del panel que contiene un número arbitrario de Configurations de estado. Consulta GraphBlender Math para ver cómo funciona internamente.

Para el tratamiento completo en prosa de cada propiedad, sigue los enlaces cruzados a los capítulos de Particiliary — esos profundizan en casos límite, patrones comunes y trampas.