Referencia de Propiedades
Una referencia plana de todas las propiedades que expone el plugin. Los capítulos de Particiliary agrupan las propiedades por sección del panel y las explican de forma narrativa; esta página es el diccionario — ábrela cuando recuerdes el nombre de una propiedad pero no recuerdes qué hace, dónde encontrarla o qué tipos de emisor la admiten.
Para cada propiedad la tabla incluye:
- Etiqueta del panel — el nombre que aparece en el panel de Propiedades (a veces más corto que el atributo de datos)
- Atributo de datos — el identificador estable usado en el código del lado fuente, los getters de atributos y el hijo Configuration de
PartIcleProperties - Tipo —
NumberSequence(un gráfico),NumberRange(mín/máx),number,boolean,string,enum,Vector2/3,UDim2,ColorSequence - Predeterminado — lo que Transform establece si el usuario no ha seleccionado un valor
- Disponible en — qué tipos de emisor exponen esta propiedad
Muchas propiedades son polimórficas (mismo nombre, forma diferente en distintos tipos de emisor — consulta el capítulo de Properties para una introducción más amigable). Brightness es un gráfico en Part / Beam / PointLight, un único número en Trail; Speed es un gráfico en Part / Attachment / Model, un rango en el ParticleEmitter de Roblox. Confía siempre en el input del panel que ves, no solo en el nombre de la propiedad.
Spawning + emisión
Sección titulada «Spawning + emisión»Las propiedades que deciden cuándo y con qué frecuencia se generan las partículas.
Alterna entre el modo Emit (clones por emisión, animados según los gráficos de la fuente) y el modo Animate (la instancia fuente reproduce los gráficos en su lugar, sin duplicados). Atributo a nivel de ítem, no forma parte de PartIcleProperties.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Mode |
| Atributo de datos | EmissionMode |
| Tipo | enum ("Emit" / "Animate") |
| Predeterminado | Emit (Atmosphere tiene Animate por defecto — solo se renderiza uno a la vez) |
| Disponible en | Todos excepto Trail (Trail usa una ruta de almacenamiento diferente — Transform omite el sello de EmissionMode; la emisión es siempre un pulso Enabled temporizado). |
Cobertura completa: Two Modes — Emit and Animate.
Cuando Mode es Animate, controla si el ciclo se repite indefinidamente o se ejecuta una sola vez. Atributo a nivel de ítem.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Loop |
| Atributo de datos | AnimateLoop |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Todos excepto Trail (Trail no tiene modo Animate). |
Enabled
Sección titulada «Enabled»Encendido/apagado maestro. Mientras sea false, no se produce ninguna emisión aunque Rate / Lifetime / EmitDuration estén configurados.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Enabled |
| Atributo de datos | Enabled |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false (true para Trail) |
| Disponible en | Los 11 tipos |
Partículas por segundo. La emisión continua genera Rate × tiempo-transcurrido partículas. Multiplicativo con EmitDuration.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rate |
| Atributo de datos | Rate |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 10 |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Lifetime
Sección titulada «Lifetime»Cuánto tiempo vive cada partícula, en segundos. Rango — cada emisión elige uniformemente entre el mínimo y el máximo. (Trail es la excepción: un único número, no un rango.)
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Lifetime |
| Atributo de datos | Lifetime (Beam lo almacena como BeamLifetime para evitar el conflicto nativo) |
| Tipo | NumberRange (Trail: number) |
| Predeterminado | 1 (Trail: 2) |
| Disponible en | Los 11 tipos |
Emit Count
Sección titulada «Emit Count»Número de ráfagas iniciales disparadas por :EnableEmit / :AbsoluteEmit / el botón Emit de Studio. :Emit(item) en sí ignora este atributo — siempre emite una partícula. Se almacena como un Atributo de Studio en la instancia fuente, no como una fila en el panel de propiedades.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | (solo en Atributos de Studio) |
| Atributo de datos | EmitCount |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 (1 para Beam) |
| Disponible en | Todos los tipos transformados excepto Trail (Trail usa su cadena EmitDuration para el temporizado). Los ParticleEmitter nativos también lo respetan mediante :AbsoluteEmit. |
Emit Delay
Sección titulada «Emit Delay»Segundos de espera después de que se llame a Emit() antes de que aparezca la primera partícula. No está en el panel — se establece como un atributo de Studio en la instancia fuente.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Atributo de datos | EmitDelay |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Los 11 tipos (leído por el runtime en cada tipo, incluido ParticleEmitter nativo y Trail mediante Particles.EnableEmitSingle). |
Emit Duration
Sección titulada «Emit Duration»Segundos de bucle continuo después de las ráfagas iniciales. 0 omite el bucle. El valor de Trail es una cadena — bien un único número ("2") o un rango mín/máx separado por comas ("5,2"); el plugin ordena el par y elige una duración aleatoria de forma uniforme dentro de [min, max] por emisión.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | (solo atributo — no se expone en ninguna fila del panel) |
| Atributo de datos | EmitDuration |
| Tipo | number (Trail: string) |
| Predeterminado | 0 (Trail: "2") |
| Disponible en | Los 11 tipos |
Spawn espacial
Sección titulada «Spawn espacial»Cómo se distribuyen las partículas en el momento en que aparecen — desplazamiento de posición, dirección, dispersión.
Direction
Sección titulada «Direction»Qué cara del emisor utilizan las partículas para salir, expresada como NormalId (Top / Bottom / Front / Back / Left / Right).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Direction |
| Atributo de datos | EmissionDirection |
| Tipo | enum (Enum.NormalId) |
| Predeterminado | Top |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Position (X / Y / Z)
Sección titulada «Position (X / Y / Z)»Rangos de desplazamiento de spawn por eje, en studs (o la unidad del sistema de coordenadas del emisor). Cada eje es un NumberRange independiente; el motor elige uniformemente entre el mínimo y el máximo por partícula.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Position (agrupado por eje) |
| Atributos de datos | PosX, PosY, PosZ |
| Tipo | tres NumberRange |
| Predeterminado | 0 por eje |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Pos. Mode
Sección titulada «Pos. Mode»Espacio de coordenadas en el que se resuelven los desplazamientos de Position por partícula. Local = relativo al padre; Global = ejes del mundo; RigidLocal = relativo al padre pero ignorando la rotación.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Pos. Mode |
| Atributo de datos | PosMode |
| Tipo | string (Local / Global / RigidLocal) |
| Predeterminado | Local |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Orientation
Sección titulada «Orientation»Alinea la orientación de cada partícula respecto al movimiento / la cámara / el eje global vertical. Mismo conjunto de valores que ParticleEmitter.Orientation de Roblox.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Orientation |
| Atributo de datos | Orientation |
| Tipo | string (None / FacingCamera / FacingCameraWorldUp / VelocityParallel / VelocityPerpendicular) |
| Predeterminado | None |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Spread Angle (Part / Attachment / Model)
Sección titulada «Spread Angle (Part / Attachment / Model)»Dispersión angular en forma de cono alrededor de la dirección de emisión central. Vector2(x, y) en grados — el primer valor es el semángulo horizontal del cono, el segundo es el vertical.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | SpreadAngle |
| Atributo de datos | SpreadAngle |
| Tipo | Vector2 |
| Predeterminado | (0, 0) |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Spread Angle (ImageLabel)
Sección titulada «Spread Angle (ImageLabel)»ImageLabel usa movimiento polar, no cartesiano. La dispersión es un único número en grados que da variación aleatoria alrededor del EmissionAngle central. Consulta ImageLabel para el modelo polar.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | SpreadAngle |
| Atributo de datos | ImgSpreadAngle |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | ImageLabel |
Z-Offset
Sección titulada «Z-Offset»Sesgo de profundidad de renderizado — empuja el orden de dibujo de la partícula hacia adelante o hacia atrás sin cambiar su posición en el mundo. Útil para capas de efectos por encima o por debajo de otra geometría transparente.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Z-Offset |
| Atributo de datos | ZOffset |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part, Beam, Attachment, Model |
Rotación
Sección titulada «Rotación»Cómo rotan las partículas al aparecer y durante su vida.
Rotation (X / Y / Z)
Sección titulada «Rotation (X / Y / Z)»Rotación inicial aleatoria por eje al aparecer, en grados. Tres NumberRange independientes — las partículas obtienen una orientación aleatoria dentro de esos límites.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rotation (agrupado por eje) |
| Atributos de datos | RotX, RotY, RotZ |
| Tipo | tres NumberRange |
| Predeterminado | 0 por eje |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Rotation Range (ImageLabel)
Sección titulada «Rotation Range (ImageLabel)»ImageLabel rota alrededor de un único eje 2D (la normal de la pantalla), por lo que la rotación inicial es un NumberRange, no tres.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rotation |
| Atributo de datos | ImgRotRange |
| Tipo | NumberRange |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | ImageLabel |
Rotation Speed (X / Y / Z)
Sección titulada «Rotation Speed (X / Y / Z)»Gráfico de rotación por eje. Se interpreta como ángulo absoluto en el tiempo t (en modo OverLife) o como velocidad de rotación en grados por segundo (en modo Speed) — consulta Rotation Mode para la semántica.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rot Speed (agrupado por eje) |
| Atributos de datos | RotSpeedX, RotSpeedY, RotSpeedZ |
| Tipo | tres NumberSequence |
| Predeterminado | 0 por eje |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Rotation Speed (ImageLabel)
Sección titulada «Rotation Speed (ImageLabel)»Versión 2D de un solo eje. Misma semántica OverLife/Speed que los tipos del workspace pero solo sobre la normal de la pantalla.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rot Speed |
| Atributo de datos | ImgRotSpeed |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | ImageLabel |
Rotation Mode
Sección titulada «Rotation Mode»Cambia cómo se interpretan los valores de RotSpeed. OverLife — el valor del gráfico en el tiempo t es el ángulo de rotación absoluto (un gráfico que va de 0 a 360 hace girar la partícula una vez a lo largo de su vida; un gráfico constante mantiene una rotación fija). Speed — el valor del gráfico en el tiempo t es la velocidad de rotación en grados por segundo; el motor acumula valor × dt en cada fotograma.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Rot Mode |
| Atributo de datos | RotMode (ImageLabel: ImgRotMode) |
| Tipo | string (OverLife / Speed) |
| Predeterminado | OverLife |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, ImageLabel |
Movimiento
Sección titulada «Movimiento»Cómo se mueven las partículas una vez que existen.
Gráfico de magnitud de velocidad, aplicado a lo largo del vector unitario de dirección de lanzamiento. Píxeles por segundo en ImageLabel; studs por segundo en los tipos del workspace.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Speed |
| Atributo de datos | Speed (ImageLabel: ImgSpeed) |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, ImageLabel |
Acceleration
Sección titulada «Acceleration»Vector de aceleración 3D constante (o 2D para ImageLabel), en studs/seg² (o píxeles/seg²). Se aplica a la velocidad de cada partícula en cada fotograma independientemente de la dirección de lanzamiento. Patrón común: (0, -196, 0) para “gravedad de Roblox” en los tipos del workspace.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Acceleration |
| Atributo de datos | Acceleration (ImageLabel: ImgAcceleration) |
| Tipo | Vector3 (ImageLabel: Vector2) |
| Predeterminado | (0, 0, 0) / (0, 0) |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, ImageLabel |
Accel toward (instancia objetivo)
Sección titulada «Accel toward (instancia objetivo)»Interruptor maestro del canal de aceleración tirón-hacia-objetivo por fotograma. Cuando está encendido, el motor recalcula un vector unitario desde cada partícula hasta el objetivo escogido en cada fotograma y lo escala por la gráfica de Accel toward Strength.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Accel toward |
| Atributo de datos | AccelerationTowardsInstance |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part |
Accel toward Target
Sección titulada «Accel toward Target»Instancia escogida hacia la que apunta la aceleración tirón-hacia-objetivo. Se resuelve cada fotograma, así que un objetivo en movimiento produce un tirón en movimiento. Si el objetivo se destruye en pleno vuelo, el canal queda en silencio durante el resto de la vida de esa partícula.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Target |
| Atributo de datos | (referencia a instancia, gobernada por selector) |
| Tipo | BasePart / Attachment / Camera |
| Predeterminado | ninguno |
| Disponible en | Part |
Accel toward Strength
Sección titulada «Accel toward Strength»Magnitud del tirón hacia el objetivo, en studs/seg², a lo largo de la vida normalizada de la partícula. Muestreada por fotograma y por partícula.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Strength |
| Atributo de datos | AccelStrength |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part |
Decaimiento exponencial de la velocidad aplicado en cada fotograma. Un Drag de 1 reduce la velocidad a ~37% por segundo. Valores más altos hacen que las partículas se detengan más rápido.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Drag |
| Atributo de datos | Drag (ImageLabel: ImgDrag) |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, ImageLabel |
Dir. Mode
Sección titulada «Dir. Mode»Espacio de coordenadas en el que se resuelve la dirección de lanzamiento. RigidLocal = relativo a la rotación del padre (el más común). Local = CFrame completo del padre. Global = ejes del mundo (ignora la rotación del padre).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Dir. Mode |
| Atributo de datos | DirMode |
| Tipo | string (RigidLocal / Local / Global) |
| Predeterminado | RigidLocal |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Reverse Motion
Sección titulada «Reverse Motion»Reproduce la trayectoria al revés — las partículas aparecen donde habrían muerto y “vuelan en sentido contrario” hasta su punto de spawn.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Reverse Motion |
| Atributo de datos | InvertMotion (ImageLabel: ImgInvertMotion) |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, ImageLabel |
Velocity Vectored
Sección titulada «Velocity Vectored»Indicador interno que afecta cómo se compone la velocidad con el movimiento del CFrame del padre. La mayoría de los autores no lo tocan.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Atributo de datos | VelocityVectored |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part, Attachment, Model |
Emission Angle (ImageLabel)
Sección titulada «Emission Angle (ImageLabel)»ImageLabel usa movimiento polar 2D — un único ángulo de lanzamiento en grados en lugar de un vector de dirección 3D. 0° = derecha, 90° = arriba, 180° = izquierda, 270° = abajo.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | EmissionAngle |
| Atributo de datos | EmissionAngle |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 90 (arriba) |
| Disponible en | ImageLabel |
Propiedades visuales
Sección titulada «Propiedades visuales»Color, transparencia, brillo, tamaño — cómo se ve cada partícula en cualquier momento de su vida.
Gráfico de color a lo largo de la vida de cada partícula. Se multiplica con la geometría renderizada / textura.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Color |
| Atributo de datos | Color (PointLight: PLColor) |
| Tipo | ColorSequence |
| Predeterminado | blanco |
| Disponible en | Part, PointLight, Trail |
Transparency
Sección titulada «Transparency»Gráfico de opacidad a lo largo de la vida de cada partícula. 0 = totalmente visible, 1 = totalmente transparente.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Transparency |
| Atributo de datos | Transparency |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 (Trail: 0.5) |
| Disponible en | Part, Trail |
Brightness
Sección titulada «Brightness»Cuánto se autoilumina la partícula. Polimórfico: una NumberSequence (gráfico) en Part / Beam / PointLight donde se anima a lo largo de la vida; un único number en Trail.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Brightness |
| Atributo de datos | Brightness (Beam: BeamBrightness, PointLight: PLBrightness) |
| Tipo | NumberSequence (Trail: number) |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Part, Beam, PointLight, Trail (también un gráfico en ColorCorrection — ver Color Correction más abajo) |
Size (Part)
Sección titulada «Size (Part)»Tres gráficos independientes — uno por eje — que multiplican el tamaño base de la partícula en cada fotograma. El widget de “selección de gráfico por eje” del plugin muestra X/Y/Z por separado.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Size (agrupado por eje) |
| Atributos de datos | SizeX, SizeY, SizeZ |
| Tipo | tres NumberSequence |
| Predeterminado | 1 por eje |
| Disponible en | Part |
Size (ImageLabel)
Sección titulada «Size (ImageLabel)»Tamaño base UDim2 para cada partícula (0, 100, 0, 100 = 100×100 px por defecto), multiplicado por los gráficos SizeScale por eje.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Size |
| Atributo de datos | ImgSize |
| Tipo | UDim2 |
| Predeterminado | (0, 100, 0, 100) |
| Disponible en | ImageLabel |
Material (Part)
Sección titulada «Material (Part)»Material de superficie aplicado a cada duplicado de Part emitido. Lista fija de 20 materiales en el panel — Plastic, Neon, Glass, Metal, Wood, etc. Se almacena en la propiedad Material del duplicado.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Material |
| Atributo de datos | Material |
| Tipo | enum (Enum.Material) |
| Predeterminado | Plastic |
| Disponible en | Part |
Shape (específico de Part)
Sección titulada «Shape (específico de Part)»Los controles de volumen de emisión del tipo Part. Solo activos cuando el interruptor Use shape está activado.
Use shape
Sección titulada «Use shape»Interruptor maestro de todo el sistema Shape. Desactivado = las partículas nacen en el origen del Part; el resto de la sección Shape queda inerte. Activado = la primitiva de forma, la dirección, el factor de hueco y los controles de look-at-initially se activan todos.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Use shape |
| Atributo de datos | UseShape |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part |
Primitiva desde la que nacen las partículas.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Shape |
| Atributo de datos | Shape |
| Tipo | enum (Enum.ParticleEmitterShape) |
| Predeterminado | Box |
| Disponible en | Part |
Direction
Sección titulada «Direction»Si cada partícula se lanza hacia afuera desde el centro de la forma, hacia adentro hacia él, o aleatoriamente uno de los dos.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Direction |
| Atributo de datos | ShapeInOut |
| Tipo | enum (Enum.ParticleEmitterShapeInOut) |
| Predeterminado | Outward |
| Disponible en | Part |
Cuán «hueca» es la región de emisión. 0 = totalmente sólida (las partículas pueden nacer en cualquier lugar dentro de la forma), 1 = cáscara pura (las partículas solo en el límite). Continuo entre ambos: 0.7 produce una región hueca con profundidad, 0.3 produce un centro casi sólido con una fina cáscara exterior.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Hollow |
| Atributo de datos | ShapePartial |
| Tipo | number (0–1) |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part |
Look at initially
Sección titulada «Look at initially»Cuando está activado, la rotación inicial de cada partícula al nacer mira hacia la dirección exterior de la forma en su punto de nacimiento. Útil para efectos tipo explosión donde cada fragmento debería irradiar desde el centro en lugar de mirar en una dirección uniforme.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Look at initially |
| Atributo de datos | LookAtInitially |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part |
Específico de Beam
Sección titulada «Específico de Beam»Texture
Sección titulada «Texture»Imagen pintada a lo largo del beam. Id de asset de Roblox (rbxassetid://...) o URL del asset. Valor único, no un gráfico — anima mediante TextureSpeed / TextureLength / Flipbook en su lugar.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Texture |
| Atributo de datos | Texture |
| Tipo | string (id de asset) |
| Predeterminado | hereda del Beam fuente |
| Disponible en | Beam |
Width0 / Width1
Sección titulada «Width0 / Width1»Dos gráficos NumberSequence separados — grosor del beam en cada extremo a lo largo de la vida. Permiten beams cónicos (p. ej. ancho en el origen, fino en la punta).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Width0 / Width1 |
| Atributos de datos | Width0, Width1 |
| Tipo | dos NumberSequence |
| Predeterminado | 1 cada uno |
| Disponible en | Beam |
CurveSize0 / CurveSize1
Sección titulada «CurveSize0 / CurveSize1»Longitudes de los mangos Bezier que controlan la curva del beam entre los extremos. 0, 0 = línea recta.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | CurveSize0 / CurveSize1 |
| Atributos de datos | CurveSize0, CurveSize1 |
| Tipo | dos NumberSequence |
| Predeterminado | 0 cada uno |
| Disponible en | Beam |
Segments
Sección titulada «Segments»Número de segmentos de teselación — más segmentos producen curvas más suaves con mayor coste de GPU.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Segments |
| Atributo de datos | Segments |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 10 |
| Disponible en | Beam |
Texture Length
Sección titulada «Texture Length»Qué distancia cubre una tile de la textura a lo largo del beam. Menor = la tile se repite con más frecuencia.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Tex. Length |
| Atributo de datos | TextureLength |
| Tipo | NumberSequence (Trail: number) |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Beam, Trail |
Texture Speed
Sección titulada «Texture Speed»Velocidad de desplazamiento de la textura a lo largo del beam — valor × segundos transcurridos = desplazamiento.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Tex. Speed |
| Atributo de datos | TextureSpeed |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Beam |
Texture Mode
Sección titulada «Texture Mode»Cómo se ajusta la textura entre los dos extremos.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Tex. Mode |
| Atributo de datos | BeamTextureMode (Trail: TextureMode) |
| Tipo | enum (Stretch / Wrap / Static) |
| Predeterminado | Stretch |
| Disponible en | Beam, Trail |
Light Emission
Sección titulada «Light Emission»Factor de autoiluminación para la textura del beam — controla en qué medida ignora la iluminación de la escena y añade su propio brillo.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Light Emission |
| Atributo de datos | LightEmission |
| Tipo | NumberSequence (Trail: number) |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Beam, Trail |
Light Influence
Sección titulada «Light Influence»Inverso — cuánto afecta la iluminación de la escena al beam. 1 = completamente iluminado por la escena; 0 = ignora completamente la luz de la escena.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Light Influence |
| Atributo de datos | BeamLightInfluence (Trail: LightInfluence) |
| Tipo | NumberSequence (Trail: number) |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Beam, Trail |
Face Camera
Sección titulada «Face Camera»Cuando está activado, el beam se reorienta en cada fotograma para mirar a la cámara, como un sprite billboard. Útil para efectos de cinta que deben ser siempre visibles desde cualquier ángulo de visión.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | FaceCamera |
| Atributo de datos | FaceCamera |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Beam, Trail |
Blender (gráficos por estado)
Sección titulada «Blender (gráficos por estado)»Sistema de gráficos multi-estado exclusivo de Beam. Cada estado tiene sus propios gráficos de Color + Transparency y un valor de Time en el eje 0–1; el motor interpola entre estados a medida que el beam envejece. Consulta GraphBlender Math para el mecanismo completo.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Blender (sección del panel, no una propiedad única) |
| Almacenamiento | Carpeta GraphBlender de hijos Configuration con atributos Time/Transparency/Color |
| Disponible en | Beam |
Específico de luces
Sección titulada «Específico de luces»Gráfico de distancia de caída — hasta dónde llega la luz en cada momento de su vida.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Range |
| Atributo de datos | PLRange |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 8 |
| Disponible en | PointLight |
Shadows
Sección titulada «Shadows»Si la luz emitida proyecta sombras. Costoso por luz en tiempo de ejecución; desactivado por defecto.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Shadows |
| Atributo de datos | Shadows |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | PointLight |
Específico de Trail
Sección titulada «Específico de Trail»Width Scale
Sección titulada «Width Scale»Gráfico multiplicador de anchura a lo largo de la edad del trail. El WidthScale NumberSequence nativo de Trail. Reemplaza el modelo Width0/Width1 estilo Beam — los Trails tienen un único eje de anchura.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | WidthScale |
| Atributo de datos | WidthScale |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Trail |
Min Length / Max Length
Sección titulada «Min Length / Max Length»Filtros: los trails más cortos que MinLength no se dibujan; los trails más largos que MaxLength se recortan.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | MinLength / MaxLength |
| Atributos de datos | MinLength, MaxLength |
| Tipo | number cada uno |
| Predeterminado | 0.1 / 0 (sin máximo) |
| Disponible en | Trail |
Específico de TrailEmitter
Sección titulada «Específico de TrailEmitter»TrailEmitter es la variante de clon-por-emisión del Trail (añadida en v38). Comparte los nombres de atributo del Trail normal pero la mayoría son gráficos NumberSequence a lo largo de la vida de cada partícula en lugar de valores únicos estáticos. Consulta el capítulo de TrailEmitter para la superficie completa.
TrailLife
Sección titulada «TrailLife»Cuánto viven los segmentos de cada Trail emitido antes de desvanecerse. Distinto de Lifetime (que rige la existencia de la propia partícula emisora).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | TrailLife |
| Atributo de datos | TrailLife |
| Tipo | NumberRange |
| Predeterminado | 2 |
| Disponible en | TrailEmitter |
Brightness (TrailEmitter)
Sección titulada «Brightness (TrailEmitter)»Multiplicador de brillo animado a lo largo de la vida de cada Trail emitido. Misma clave de atributo Brightness que el Trail simple, pero en TrailEmitter es un gráfico NumberSequence en lugar de un único número.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Brightness |
| Atributo de datos | Brightness |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | TrailEmitter |
LightEmission / LightInfluence / MinLength / MaxLength / TextureLength (TrailEmitter)
Sección titulada «LightEmission / LightInfluence / MinLength / MaxLength / TextureLength (TrailEmitter)»Las versiones de un único número, nativas de Trail, de estas propiedades se actualizan a gráficos NumberSequence en TrailEmitter — animadas por fotograma a lo largo de la vida de cada partícula emitida.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Atributos de datos | LightEmission, LightInfluence, MinLength, MaxLength, TextureLength |
| Tipo | NumberSequence (cada uno) |
| Predeterminados | 0, 1, 0.1, 0, 1 |
| Disponible en | TrailEmitter |
Width / Color / Transparency (GraphBlender)
Sección titulada «Width / Color / Transparency (GraphBlender)»Width, Color y Transparency no son gráficos únicos en TrailEmitter — viven en una carpeta GraphBlender de hijos Configuration multi-estado, el mismo modelo que Beam. Consulta Beam → GraphBlender y GraphBlender Math.
Flipbook (TrailEmitter)
Sección titulada «Flipbook (TrailEmitter)»TrailEmitter tiene su propio espacio de nombres de atributos de flipbook, paralelo a FlipbookMode / BeamFlipbookMode / ImgFlipbookMode.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Atributos de datos | TrailFlipbookMode, TrailFlipbookFramerate, TrailFlipbookStartRandom, TrailFlipbookReverse |
| Tipo | enum / NumberRange / boolean / boolean |
| Predeterminados | OneShot / 30 / false / false |
| Disponible en | TrailEmitter |
Espacio de pantalla (Blur / Bloom / ColorCorrection / Atmosphere)
Sección titulada «Espacio de pantalla (Blur / Bloom / ColorCorrection / Atmosphere)»Estos tipos animan efectos de postprocesado en lugar de generar partículas discretas. Siguen la misma maquinaria de Mode/Lifetime/Rate que los demás tipos, pero sus propiedades visuales son las propias propiedades del efecto de postprocesado.
Blur Size
Sección titulada «Blur Size»| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Size |
| Atributo de datos | BlurSize |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 10 |
| Disponible en | Blur |
Bloom Intensity / Size / Threshold
Sección titulada «Bloom Intensity / Size / Threshold»| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiquetas del panel | Intensity / Size / Threshold |
| Atributos de datos | BloomIntensity / BloomSize / BloomThreshold |
| Tipo | NumberSequence cada uno |
| Predeterminados | 0.4 / 24 / 0.95 |
| Disponible en | Bloom |
Gráficos de Color Correction
Sección titulada «Gráficos de Color Correction»Brightness / Contrast / Saturation son NumberSequences con signo en el rango −1 a 1. TintColor es un ColorSequence.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiquetas del panel | Brightness / Contrast / Saturation / TintColor |
| Atributos de datos | CCBrightness / CCContrast / CCSaturation / CCTintColor |
| Tipo | tres NumberSequence + un ColorSequence |
| Predeterminados | 0 / 0 / 0 / blanco |
| Disponible en | ColorCorrection |
Gráficos de Atmosphere
Sección titulada «Gráficos de Atmosphere»Seis propiedades animables del Atmosphere global. Density / Offset / Glare / Haze son NumberSequence; Color / Decay son ColorSequence. Atmosphere usa el modo Animate por defecto al hacer Transform (el desplegable es editable, pero Animate es el único modo que Roblox puede renderizar de forma predecible) — consulta el capítulo de Atmosphere para entender por qué.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiquetas del panel | Density / Offset / Glare / Haze / Color / Decay |
| Atributos de datos | AtmDensity / AtmOffset / AtmGlare / AtmHaze / AtmColor / AtmDecay |
| Tipo | cuatro NumberSequence + dos ColorSequence |
| Predeterminados | 0.3 / 0.25 / 0 / 0 / gris claro / gris azulado |
| Disponible en | Atmosphere |
Específico de ImageLabel
Sección titulada «Específico de ImageLabel»El id de asset de Roblox usado como textura visible. Cadena vacía por defecto, así que un emisor ImageLabel recién creado no renderiza nada hasta que estableces una Image.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Image |
| Atributo de datos | Image |
| Tipo | string |
| Predeterminado | "" |
| Disponible en | ImageLabel |
ImageColor3
Sección titulada «ImageColor3»Gráfico ColorSequence que multiplica el RGB de la textura a lo largo de la vida de cada partícula.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | ImageColor |
| Atributo de datos | ImageColor3 |
| Tipo | ColorSequence |
| Predeterminado | blanco |
| Disponible en | ImageLabel |
ImageTransparency / BackgroundTransparency
Sección titulada «ImageTransparency / BackgroundTransparency»Gráficos de opacidad por partícula para la imagen y el relleno de fondo respectivamente. Los fondos por defecto son totalmente transparentes (1).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiquetas del panel | Transparency / BG Transparency |
| Atributos de datos | ImageTransparency / BackgroundTransparency |
| Tipo | dos NumberSequence |
| Predeterminados | 0 / 1 |
| Disponible en | ImageLabel |
BackgroundColor3
Sección titulada «BackgroundColor3»ColorSequence para el relleno de fondo (visible solo cuando BackgroundTransparency < 1).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | BG Color |
| Atributo de datos | BackgroundColor3 |
| Tipo | ColorSequence |
| Predeterminado | blanco |
| Disponible en | ImageLabel |
Position
Sección titulada «Position»Posición de spawn UDim2. El valor por defecto (0.5, 0, 0.5, 0) = centro del padre. Las partículas desplazan su componente Offset a medida que se acumula el movimiento; Scale se mantiene constante.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Position |
| Atributo de datos | Position |
| Tipo | UDim2 |
| Predeterminado | centro del padre |
| Disponible en | ImageLabel |
SizeScale (X / Y)
Sección titulada «SizeScale (X / Y)»Dos gráficos NumberSequence independientes que multiplican el Size base en cada fotograma. Squash/stretch por eje.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | SizeScale (agrupado por eje) |
| Atributos de datos | SizeScaleX, SizeScaleY |
| Tipo | dos NumberSequence |
| Predeterminado | 1 cada uno |
| Disponible en | ImageLabel |
Anchor Point
Sección titulada «Anchor Point»Dónde sobre la partícula se ancla la Position. (0.5, 0.5) = centro.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | AnchorPoint |
| Atributo de datos | AnchorPoint |
| Tipo | Vector2 |
| Predeterminado | (0.5, 0.5) |
| Disponible en | ImageLabel |
Z-Index (ImageLabel)
Sección titulada «Z-Index (ImageLabel)»Orden de dibujo dentro del ScreenGui padre. Los valores más altos se renderizan al frente.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | ZIndex |
| Atributo de datos | ZIndex |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | ImageLabel |
Scale Type
Sección titulada «Scale Type»Cómo encaja la Image dentro del Size de la partícula. Stretch / Slice / Tile / Fit / Crop — igual que Enum.ScaleType de Roblox.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | ScaleType |
| Atributo de datos | ScaleType |
| Tipo | enum (Enum.ScaleType) |
| Predeterminado | Stretch |
| Disponible en | ImageLabel |
Resample Mode
Sección titulada «Resample Mode»Filtrado de la textura — Default suaviza entre píxeles, Pixelated usa vecino más cercano para pixel art nítido.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | ResampleMode |
| Atributo de datos | ResampleMode |
| Tipo | enum (Enum.ResamplerMode) |
| Predeterminado | Default |
| Disponible en | ImageLabel |
Específico de Model
Sección titulada «Específico de Model»Gráfico multiplicador de escala uniforme aplicado al Model clonado y a todos sus descendientes en cada fotograma.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Scale |
| Atributo de datos | Scale |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 1 |
| Disponible en | Model |
Específico de Highlight
Sección titulada «Específico de Highlight»El emisor Highlight renderiza un efecto de contorno + relleno Highlight de Roblox sobre una instancia objetivo. Cinco propiedades controlan la apariencia; el resto de la superficie del emisor es temporización/generación.
Fill Color
Sección titulada «Fill Color»Tinte del overlay de relleno, animado a lo largo de la vida de cada partícula. Se muestrea por fotograma y se escribe en el Highlight.FillColor emitido.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Fill Color |
| Atributo de datos | HLFillColor |
| Tipo | ColorSequence |
| Predeterminado | blanco |
| Disponible en | Highlight |
Fill Transparency
Sección titulada «Fill Transparency»Opacidad del relleno, animada a lo largo de la vida de cada partícula. 0 es totalmente opaco, 1 es invisible.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Fill Transparency |
| Atributo de datos | HLFillTransparency |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Highlight |
Outline Color
Sección titulada «Outline Color»Tinte del trazo del contorno. Independiente de Fill Color — contorno y relleno se animan por separado.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Outline Color |
| Atributo de datos | HLOutlineColor |
| Tipo | ColorSequence |
| Predeterminado | blanco |
| Disponible en | Highlight |
Outline Transparency
Sección titulada «Outline Transparency»Opacidad del trazo del contorno. Independiente de Fill Transparency.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Outline Transparency |
| Atributo de datos | HLOutlineTransparency |
| Tipo | NumberSequence |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Highlight |
Depth Mode
Sección titulada «Depth Mode»Cómo se compone el highlight con el búfer de profundidad de la escena. AlwaysOnTop se dibuja a través de las paredes (highlights estilo UI, marcadores de misión); Occluded respeta la profundidad (auras ambientales que deben ocultarse tras las paredes).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Depth Mode |
| Atributo de datos | HLDepthMode |
| Tipo | enum (AlwaysOnTop / Occluded) |
| Predeterminado | AlwaysOnTop |
| Disponible en | Highlight |
Adornee
Sección titulada «Adornee»El BasePart o Model que envuelve el Highlight. Si no está definido, el plugin recurre al .Parent del Highlight fuente en el momento de emitir.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Adornee |
| Atributo de datos | Adornee (ObjectValue) |
| Tipo | Instance |
| Predeterminado | (recurre al padre de la fuente) |
| Disponible en | Highlight |
Flipbook
Sección titulada «Flipbook»Sistema de animación fotograma a fotograma. Los tipos del workspace (Part / Beam) e ImageLabel tienen flipbooks, pero con vocabularios ligeramente diferentes.
Flipbook Mode
Sección titulada «Flipbook Mode»Cómo avanzan los fotogramas. Los tipos del workspace (Part / Beam) muestran OneShot / Loop en el desplegable, por defecto OneShot. ImageLabel muestra Loop / OneShot / PingPong / Random con Loop por defecto. Random escoge un fotograma aleatorio nuevo en cada intervalo de 1 / FlipbookFramerate, por partícula — el fotograma almacenado de cada partícula avanza de forma independiente.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Mode |
| Atributo de datos | FlipbookMode (Beam: BeamFlipbookMode, ImageLabel: ImgFlipbookMode) |
| Tipo | enum (Enum.ParticleFlipbookMode) |
| Predeterminado | OneShot (ImageLabel: Loop) |
| Disponible en | Part, Beam, ImageLabel |
Flipbook Source (ImageLabel)
Sección titulada «Flipbook Source (ImageLabel)»Enum exclusivo de ImageLabel: Decals (carpeta hija de Decals numerados) o Spritesheet (una sola Image dividida en una cuadrícula).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Source |
| Atributo de datos | ImgFlipbookSource |
| Tipo | string (Decals / Spritesheet) |
| Predeterminado | Decals |
| Disponible en | ImageLabel |
Flipbook Framerate
Sección titulada «Flipbook Framerate»Fotogramas por segundo. Rango en los tipos del workspace (elección aleatoria por partícula); un único número en ImageLabel.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Framerate |
| Atributo de datos | FlipbookFramerate (Beam: BeamFlipbookFramerate, ImageLabel: ImgFlipbookFramerate) |
| Tipo | NumberRange |
| Predeterminado | 30 (ImageLabel: 10) |
| Disponible en | Part, Beam, ImageLabel |
Flipbook Start Random
Sección titulada «Flipbook Start Random»Cuando está activado, cada partícula comienza en un fotograma aleatorio del ciclo en lugar del fotograma 0.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | StartRandom |
| Atributo de datos | FlipbookStartRandom (Beam / ImageLabel: con prefijo) |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part, Beam, ImageLabel |
Flipbook Reverse
Sección titulada «Flipbook Reverse»Reproduce el ciclo al revés. Se compone con PingPong en ImageLabel.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Reverse |
| Atributo de datos | FlipbookReverse (Beam / ImageLabel: con prefijo) |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part, Beam, ImageLabel |
Grid (solo spritesheet de ImageLabel)
Sección titulada «Grid (solo spritesheet de ImageLabel)»Recuento de columnas / filas del spritesheet. Solo tiene sentido cuando Source = Spritesheet. Total de fotogramas = GridCols × GridRows.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Grid |
| Atributos de datos | GridCols, GridRows |
| Tipo | dos number |
| Predeterminado | (8, 8) — sheet 8×8 de 64 fotogramas |
| Disponible en | ImageLabel |
Avanzado
Sección titulada «Avanzado»Propiedades que afectan cómo el motor programa y ejecuta la emisión, no a qué aspecto tienen las partículas.
Anim. Steps
Sección titulada «Anim. Steps»Resolución de premuestreo para los gráficos. Mayor = animación más suave con un coste de memoria ligeramente mayor. La mayoría de los autores lo dejan en el valor por defecto.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Anim. Steps |
| Atributo de datos | TotalKeyFrames |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 100 |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Segundos que el clon emitido permanece después de que termine su Lifetime, antes de ser destruido. Útil para “desvanecer” geometría que tarda un momento en disolverse.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Linger |
| Atributo de datos | PartLife |
| Tipo | number |
| Predeterminado | 0 |
| Disponible en | Part, Attachment, Model, PointLight, ImageLabel, Blur, Bloom, ColorCorrection, Atmosphere (no Beam ni Trail) |
Emit Into
Sección titulada «Emit Into»Sobrescribe dónde se emparentan los clones emitidos. Por defecto es el padre de la fuente (o Lighting para Atmosphere, un ScreenGui gestionado para ImageLabel). Apuntar esto a tu propio contenedor te permite controlar el orden z, la propiedad del ciclo de vida, etc. El panel de Propiedades muestra esto como un selector de instancias — haz clic en la fila Emit Into, escoge una instancia objetivo de tu escena, listo. El selector se rellena después de Transform, así que los ítems recién transformados heredan cualquier valor predeterminado ambiental que hayas configurado.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Emit Into |
| Atributo de datos | EmitParent (ObjectValue) |
| Tipo | Instance |
| Predeterminado | nil |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Preload Texture
Sección titulada «Preload Texture»Fuerza la carga del asset antes de que comience la emisión para que las primeras partículas no se rendericen sin textura mientras el asset se transmite. Consulta Texture Pinning para la historia completa.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Preload Texture |
| Atributo de datos | PreloadTexture |
| Tipo | boolean |
| Predeterminado | false |
| Disponible en | Part, Beam, Trail, ImageLabel (cualquier tipo con una referencia de asset Texture / Image) |
Link Dir.
Sección titulada «Link Dir.»Puntero a instancia — el objetivo cuyo CFrame seguirá el emisor.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Link Dir. |
| Atributo de datos | Link (ObjectValue) |
| Tipo | Instance |
| Predeterminado | nil |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Qué tipo de cosa rastrea el enlazador. None = sin enlace; Camera = siempre rastrea workspace.CurrentCamera; Object = rastrea aquello a lo que apunte Link Dir..
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Link |
| Atributo de datos | LinkSource |
| Tipo | enum (None / Camera / Object) |
| Predeterminado | None |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Link Mode
Sección titulada «Link Mode»Cómo se compone la transformación enlazada en la emisión. Cuatro modos: Weld (CFrame de enlace completo heredado en cada fotograma), Follow (solo posición — sin rotación en ningún momento), Pivot (rotación cocida al nacer, después solo posición), WeldWithoutRotation (el desplazamiento de posición rota alrededor del enlace, pero la rotación propia de la malla se mantiene independiente).
| Campo | Valor |
|---|---|
| Etiqueta del panel | Link Mode |
| Atributo de datos | LinkMode |
| Tipo | enum (Weld / Follow / Pivot / WeldWithoutRotation) |
| Predeterminado | Weld |
| Disponible en | Todos excepto Trail |
Cobertura completa: Linking.
Lo que no está en esta referencia
Sección titulada «Lo que no está en esta referencia»Las flags internas y los atributos de contabilidad puntuales (Transformed, Qwinkle, IsEmitter) se sellan en el momento del Transform pero no son visibles para el usuario. Se omiten.
El GraphBlender de Beam no es una propiedad única — es una sección del panel que contiene un número arbitrario de Configurations de estado. Consulta GraphBlender Math para ver cómo funciona internamente.
Para el tratamiento completo en prosa de cada propiedad, sigue los enlaces cruzados a los capítulos de Particiliary — esos profundizan en casos límite, patrones comunes y trampas.