Movimiento
Usado por: Part, Attachment, Model.
Spawning cubrió cuándo, dónde y en qué dirección se lanza cada partícula. Este capítulo trata todo lo que le ocurre después del lanzamiento.
El plugin te ofrece cuatro palancas de movimiento:
- Speed — qué tan rápido se mueve una partícula en cualquier momento de su vida.
- Modificadores de dirección — qué la frena (drag), qué la empuja (acceleration) y qué significa realmente “hacia adelante” (DirMode).
- Rotation — cómo gira alrededor de sus propios ejes durante el vuelo.
- Inversión — si el movimiento se reproduce hacia adelante o hacia atrás (InvertMotion).
Propiedades de un vistazo
Sección titulada «Propiedades de un vistazo»| Etiqueta del panel | Atributo de datos | Tipo | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Speed | Speed | NumberSequence | 0 | Magnitud de velocidad a lo largo de la vida de la partícula, en studs/seg |
| Acceleration | Acceleration | Vector3 | (0, 0, 0) | Vector de fuerza constante aplicado cada fotograma, en studs/seg² |
| Drag | Drag | number | 0 | Decaimiento exponencial aplicado a la velocidad cada fotograma |
| Dir. Mode | DirMode | enum | RigidLocal | En qué marco se interpreta la dirección de la partícula |
| Reverse Motion | InvertMotion | boolean | false | Reproduce la trayectoria en sentido inverso |
| Rotation | RotX, RotY, RotZ | tres NumberRange | 0 | Rotación inicial aleatoria alrededor de cada eje al aparecer |
| Rotation Mode | RotMode | enum | OverLife | Si RotSpeed es por vida o por segundo |
| Rotation Speed | RotSpeedX, Y, Z | tres NumberSequence | 0 | Gráficas de velocidad de rotación, una por eje |
Una gráfica de la magnitud de velocidad a lo largo de la vida de cada partícula, en studs por segundo.
Speed es un NumberSequence, lo que significa que varía con la edad de la partícula. Una gráfica plana con valor 5 mantiene cada partícula moviéndose a cinco studs por segundo durante toda su vida. Una gráfica que desciende de 20 a 0 hace que cada partícula se lance rápido y decelere hasta detenerse cuando muere — útil para chispas que se desvanecen lentamente.
La dirección de Speed la establece la dirección de lanzamiento (cubierta en Spawning — EmissionDirection, SpreadAngle, desplazamientos de posición). Speed solo establece la magnitud; la dirección es la que se determinó al momento del spawn, modificada por DirMode e InvertMotion.
Una gráfica con valores negativos invierte la dirección. Una partícula lanzada hacia adelante a velocidad +5 que luego transiciona a velocidad -5 revertirá su curso en pleno vuelo. Esto es inusual pero está soportado — algunos efectos lo usan para movimiento pulsante.
Acceleration
Sección titulada «Acceleration»Un Vector3 constante aplicado cada fotograma, en studs por segundo al cuadrado.
Esto es gravedad, viento, magnetismo, cualquier cosa que empuje a todas las partículas en una dirección fija.
Vector3.new(0, -50, 0) es gravedad — cada partícula es atraída hacia abajo por 50 studs/seg² cada fotograma. La caída se acelera con el tiempo, exactamente como la gravedad real. Vector3.new(0, -196.2, 0) reproduce la gravedad predeterminada de Roblox en studs.
Vector3.new(5, 0, 0) es una brisa lateral. Combinado con Drag, produce humo o polen arrastrado por el viento flotando en una corriente.
Acceleration se combina con Speed de forma natural — cada fotograma, el motor calcula la nueva velocidad de la partícula sumando Acceleration * dt a la velocidad de la gráfica de Speed, y luego mueve la partícula. Dos efectos superpuestos: la gráfica impulsa la trayectoria inicial, la aceleración impulsa la desviación a lo largo del tiempo.
El valor predeterminado es (0, 0, 0) — sin aceleración. Las partículas viajan siguiendo lo que indica la gráfica de Speed, en línea recta.
Aceleración hacia una instancia
Sección titulada «Aceleración hacia una instancia»Un segundo canal de aceleración aplica un tirón por fotograma hacia (o desde) una instancia escogida, escalado por una gráfica a lo largo de la vida de la partícula. Tres filas en el panel:
- Accel toward (
AccelerationTowardsInstance, booleano, predeterminadofalse) — habilita la función. Apagado oculta los dos siguientes campos y desactiva el canal; encendido los activa. - Target — escoge cualquier instancia de la escena (un
BasePart,AttachmentoCamera). El motor resuelve la posición del objetivo cada fotograma y calcula un vector unitario desde la partícula hasta el objetivo. - Strength (
AccelStrength,NumberSequence, predeterminado0) — magnitud del tirón cada fotograma, en studs por segundo al cuadrado. La gráfica se muestrea a la edad de la partícula, así que puedes hacer rampa de la fuerza, mantenerla, atenuarla — exactamente como cualquier otra propiedad gobernada por una gráfica.
Donde el Acceleration Vector3 estático empuja a cada partícula en la misma dirección del mundo, Accel toward apunta cada partícula hacia un objetivo en movimiento — la dirección se recalcula por fotograma y por partícula. Una gráfica Strength plana en 40 más un objetivo escogido sobre un personaje produce partículas que se curvan suavemente hacia el personaje en pleno vuelo, sin importar desde dónde fueron emitidas.
Los dos canales de aceleración se componen. Una partícula puede tener gravedad tirando de ella hacia abajo (Acceleration = (0, -50, 0)) y un tirón magnético hacia un personaje (Accel toward = on, Strength = 30). Cada fotograma, el motor suma ambas contribuciones a la velocidad. Útil para efectos de misil guiado (un tirón fuerte hacia el objetivo más una gravedad débil), chispas que persiguen (objetivo el jugador, rampa de Strength que crece a lo largo de la vida para que la persecución se aprete cerca de la muerte), o anillos magnéticos (objetivo una instancia central, Strength constante baja, las partículas orbitan y convergen lentamente).
Si la instancia objetivo se destruye en pleno vuelo, el canal queda en silencio durante el resto de la vida de esa partícula — la partícula continúa con la velocidad que tuviera en ese momento.
AccelerationTowardsInstance es actualmente una función exclusiva de Part.
Un decaimiento exponencial aplicado a la velocidad cada fotograma. En cada fotograma, la velocidad de la partícula se multiplica por un factor ligeramente menor que 1. A lo largo de muchos fotogramas, esto se acumula en una curva que es rápida al principio y se aplana gradualmente.
Un Drag de 0 significa sin decaimiento; la partícula mantiene indefinidamente cualquier velocidad que tenga (sujeta a la gráfica de Speed y a Acceleration). Un Drag de 1 reduce la velocidad a aproximadamente el 37% por segundo. Un Drag de 5 la reduce a casi cero en menos de un segundo.
¿Cuándo usarías Drag en lugar de simplemente crear una gráfica de Speed descendente?
- No sabes cuánto vivirá la partícula. Una gráfica de
Speedque baja a cero en 1,5 segundos no sirve si elLifetimede la partícula es0.5,2.0— las partículas de vida corta morirán a mitad de la desaceleración y se verán rápidas, mientras que las de vida larga se quedarán en cero.Dragproduce una desaceleración consistente independientemente del tiempo de vida. - Quieres que partículas en distintas direcciones se frenen por igual.
Dragafecta la magnitud de la velocidad, no la dirección. Una chispa lanzada hacia arriba, hacia los lados o hacia atrás decelera a la misma tasa. La gráfica deSpeedsolo afectaría la componente de la dirección inicial.
Drag y Acceleration se aplican ambos cada fotograma. Si Drag = 1 y Acceleration = (0, -50, 0), las partículas se frenan en su dirección inicial y caen por la gravedad. Los dos efectos se combinan.
Dir. Mode
Sección titulada «Dir. Mode»Etiqueta en la UI: Dir. Mode. Atributo de datos: DirMode.
DirMode es la configuración meta que decide qué significan realmente EmissionDirection y Speed. Los otros dos no sirven de nada sin él.
Recuerda: EmissionDirection elige una cara (Top, Bottom, Front, Back, Left, Right) — hacia ahí se dirigen las partículas. Speed elige qué tan rápido van en esa dirección. Pero ninguno de estos dos responde una pregunta básica: ¿el Top de quién? ¿Es el eje vertical propio de la parte (que rota con la parte)? ¿O es el vertical del mundo (que nunca se mueve)? DirMode es la respuesta a esa pregunta.
Un enum: RigidLocal, Local, Global.
RigidLocal (el predeterminado)
Sección titulada «RigidLocal (el predeterminado)»EmissionDirection se lee en el marco local de la parte, tal como está orientada actualmente al momento del spawn. Inclina la parte 90° y el cono de spawn se inclina con ella. Este es el modo más intuitivo físicamente para emisores que pertenecen a un objeto en movimiento — las partículas se leen como parte del objeto.
Casos de uso:
- Antorcha sostenida por un personaje.
EmissionDirection = TopmásRigidLocalsignifica que las llamas siempre salen por el “arriba” de la antorcha, sin importar hacia dónde mire el personaje. - Chispas de golpe de espada.
Direction = Left(o la cara que sea el filo) másRigidLocalmás un enlace de seguimiento de movimiento hace que las chispas salgan volando del filo correcto de la espada en cada fotograma del golpe. - Escape de vehículo.
Direction = BackmásRigidLocalsignifica que el humo va detrás del vehículo sin importar hacia dónde apunte.
Como RigidLocal, pero la dirección de velocidad se re-lee desde el marco rotado actual de cada partícula en cada paso de simulación — no solo al momento del spawn. Así que si una partícula tiene alguna rotación por partícula (rango de Rotation inicial, o una gráfica de RotSpeed que impulsa la rotación durante la vida), su vector de velocidad gira con ella mientras vive, y la trayectoria se curva.
Cómo esto produce una trayectoria curva
Sección titulada «Cómo esto produce una trayectoria curva»Tres ingredientes:
- Establece un
Speedpara que las partículas se muevan. - Establece un
EmissionDirection(p. ej.Top) — el vector en el que se lanza cada partícula. - Establece una gráfica de
RotSpeeden uno o más ejes (RotSpeedX/Y/Zen la sección Movement). Cada partícula rota durante su propia vida según esa gráfica.
Con DirMode = Local, cada paso de simulación re-lee la dirección de velocidad desde el marco rotado actual de cada partícula. Así, mientras una partícula rota, su velocidad rota con ella — y su trayectoria se curva. Un RotSpeed constante produce un arco circular; una gráfica de RotSpeed que varía a lo largo de la vida produce una curva personalizada. La partícula traza el camino que dibujaría su propia rotación, escalado por Speed.
Ajusta la magnitud de RotSpeed (o la forma de la gráfica) para controlar la curva; ajusta Speed para controlar qué tan rápido recorre la partícula esa curva; combínalo con un Trail hijo (o Beam) para renderizar una cinta continua a lo largo del camino en lugar de puntos discretos.
Otros casos de uso
Sección titulada «Otros casos de uso»- Explosiones de impacto estilo anime. Un abanico de líneas de motion-blur que irradian desde un punto.
Localmás el rango de Rotation inicial (p. ej.RotZ = (-90, 90)) da a cada partícula un ángulo de lanzamiento diferente desde el mismo punto de spawn — sin necesidad de rotar el emisor. El amplio rango es lo que produce el abanico; el valor de rotación por partícula se aplica al vector de dirección en modo Local (el mismo valor de rotación que no afecta la dirección enRigidLocal). - Variación de dirección por partícula. Cada partícula “posee” su propia dirección inicial, que se combina naturalmente con el resto del movimiento (Speed, Acceleration, Drag). Combinado con un amplio rango de Rotation, obtienes una dispersión controlable que es independiente de
SpreadAngley te da mayor control sobre la forma del cono.
La rotación de la parte se ignora por completo. EmissionDirection = Top siempre significa arriba en el mundo, independientemente de cómo esté rotada la parte. El emisor podría estar girando sin parar y las partículas seguirían disparándose directamente hacia arriba.
Casos de uso:
- Fuente en un barco en movimiento. El barco se balancea; la fuente sigue rociando directamente hacia arriba.
- Emisores de nieve / lluvia. El emisor es simplemente una Part en algún lugar del aire; las partículas siempre bajan independientemente de cómo esté orientada esa Part.
- Emisores rotados proceduralmente que no deberían rotar visualmente. Cuando un script hace tween de la rotación de un emisor por alguna otra razón, pero las partículas deben permanecer alineadas con el mundo.
- Emisores de depuración / verificación de posición. Una Part que estás moviendo en Studio y que debe marcar visualmente los ejes del mundo independientemente de su propia orientación.
Elegir entre los tres
Sección titulada «Elegir entre los tres»Una regla breve:
- ¿Las partículas del emisor deben “pertenecer” al emisor y seguir su rotación? →
RigidLocal. (predeterminado; la elección correcta ~80% del tiempo) - ¿Quieres un abanico de trails que varíen por partícula, o líneas de impacto anime que irradien desde un punto? →
Localmás un rango inicialRotX/Y/Zdistinto de cero. - ¿Las partículas deben ignorar por completo la rotación del emisor? →
Global.
Atributo heredado
VelocityVectored: si has heredado o migrado un emisor de una versión anterior del plugin, es posible que veas un booleanoVelocityVectored = trueen él. El plugin lo lee por compatibilidad con versiones anteriores — es equivalente aDirMode = "Local". Los nuevos emisores usanDirModedirectamente; el atributo antiguo permanece solo en datos heredados.
Reverse Motion
Sección titulada «Reverse Motion»Etiqueta en la UI: Reverse Motion. Atributo de datos: InvertMotion.
Un booleano. Si es true, el movimiento de la partícula se reproduce en sentido inverso — hacia atrás a lo largo de la trayectoria que habría tomado.
El plugin pre-simula la trayectoria de cada partícula hacia adelante (esto es lo que impulsa Motion Preview). Con InvertMotion, el motor indexa esa trayectoria pre-simulada hacia atrás: la partícula comienza donde habría terminado y se mueve hacia atrás a lo largo de la curva hacia el punto de spawn.
El valor predeterminado es false. La mayoría de los usos no lo necesitan. Pero los que sí lo hacen producen algunos de los efectos más impactantes del repertorio del plugin.
Casos de uso
Sección titulada «Casos de uso»- Cargar un hechizo o arma. Las partículas convergen hacia adentro del emisor en lugar de salir volando, dando la sensación de que el efecto acumula energía antes de liberarse. Un lanzamiento de orbe brillante donde las motas flotan desde el aire circundante y luego se liberan hacia afuera cuando se lanza el hechizo (activa
InvertMotion = falseen el momento del lanzamiento). - Hechizos de retroceso temporal / detención del tiempo. El humo o las chispas parecen reproducirse hacia atrás, sugiriendo que el momento está siendo deshecho. Combínalo con un emisor
ColorCorrectionque desatura la pantalla durante ese tiempo. - Efecto de rayo tractor / succión. Escombros siendo atraídos hacia un vórtice, un agujero negro, una aspiradora, la boca abierta de una criatura. El seguimiento de objetivo vinculado significa que la succión sigue a lo que apuntes el enlace — el jugador es atraído hacia un enemigo en movimiento, los escombros se atraen hacia un agujero negro en movimiento.
- Visuales de curación / absorción. Motas de luz que convergen en un personaje herido. Establece el radio de emisión hacia afuera (rangos grandes de
PosX/Y/Zalrededor del personaje), activaInvertMotion, y las partículas dan la sensación de que la luz del mundo es atraída para curarlos. - Efecto de “escritura” con trail invertido. Un
BeamoTrailcuyo camino parece estar siendo dibujado hacia atrás hacia la existencia. Útil para cinemáticas de inscripción de runas, revelaciones de escritura fantasma, o una varita mágica “dibujando” un sigilo en el aire. - Combinado con un emisor en rotación pausada. Haz girar el emisor en el lugar (para que el cono de spawn barra el área), activa
InvertMotion, y el punto de convergencia traza un camino circular — obtienes partículas que espiralan hacia un foco en movimiento, lo que se lee como un bloqueo de seguimiento o un rayo de carga.
Combinado con enlace
Sección titulada «Combinado con enlace»Reverse Motion se combina con Linking. Un emisor RigidLocal enlazado con InvertMotion = true tiene partículas que llegan al objetivo del enlace en lugar de alejarse de él. Así:
- Punta de espada enlazada,
InvertMotion = true→ las chispas vuelan hacia la punta de la espada desde el aire circundante durante una animación de carga. - Personaje del jugador enlazado,
InvertMotion = true→ las motas de energía convergen en el personaje, dando la sensación de poder acumulándose. - Emisor enlazado a la cámara (LinkSource =
Camera) conInvertMotion = true→ las partículas se desplazan hacia el punto de vista del jugador, útil para atmósferas de ensueño con deriva hacia adentro.
Combinado con el modo Animate
Sección titulada «Combinado con el modo Animate»En el modo Animate (cubierto en el capítulo 6), una sola partícula reproduce su trayectoria en el lugar sobre la fuente. Con AnimateLoop = true e InvertMotion = true, la fuente reproduce la trayectoria en sentido inverso en bucle — el visual succiona repetidamente hacia la fuente en lugar de expandirse hacia afuera. Combinado con Color y Transparency impulsados por gráficas, puedes crear bucles de “carga perpetua” que mantienen un estado visual estable sin disparar nunca una partícula discreta.
Rotation (inicial)
Sección titulada «Rotation (inicial)»Etiqueta en la UI: Rotation. Atributos de datos: RotX, RotY, RotZ.
Tres valores NumberRange que establecen la rotación inicial de cada partícula alrededor de cada eje al momento del spawn. El panel de propiedades los muestra como una sola fila etiquetada “Rotation” con tres entradas de eje (X, Y, Z) debajo.
Mientras que Rotation Speed controla cómo rota una partícula a lo largo del tiempo durante su vida, estos controlan dónde comienza.
Un RotZ de 0,360 da a cada partícula una rotación inicial aleatoria alrededor de su eje Z entre 0° y 360°. Dos partículas en forma de moneda que aparecen al mismo tiempo apuntarán en direcciones diferentes al lanzarse. Combinado con RotSpeedZ, luego girarán desde esas orientaciones iniciales independientes.
La variación importa principalmente para la textura visual. Las partículas que todas aparecen con la misma orientación se ven uniformes — bien para algunos efectos, estéril para la mayoría. Una pequeña rotación inicial aleatoria rompe la uniformidad.
El valor predeterminado de las tres es 0,0 (un único valor de cero, tratado como un rango con ambos extremos iguales) — sin rotación inicial aleatoria.
Se combina con
DirMode = Local. ConDirMode = Local(cubierto arriba), la rotación inicial por partícula también se aplica al vector de dirección de lanzamiento. Así que un rango deRotationdistinto de cero en modo Local produce un abanico de direcciones de lanzamiento incluso conSpreadAngle = 0. ConRigidLocal(el predeterminado),Rotationsolo afecta la orientación visual renderizada, no el vector de velocidad.
Cómo se componen los tres ejes
Sección titulada «Cómo se componen los tres ejes»Cada eje rota alrededor de su propia dirección alineada con el mundo. RotY hace yaw alrededor de la vertical (Y del mundo). RotX hace pitch alrededor de X del mundo. RotZ hace roll alrededor de Z del mundo. Los tres son independientes: establecer RotX no reorienta hacia dónde apuntan RotY o RotZ; los ejes no se arrastran entre sí.
Esto coincide con la convención yaw-pitch-roll usada en simuladores de vuelo y en la mayoría de los editores 3D. RotY = 45 gira la partícula 45° hacia su derecha; RotX = 90 luego la inclina hacia adelante; el resultado es «yaw 45° y luego pitch 90° hacia arriba», limpio y predecible.
La misma composición de ejes del mundo se aplica a las gráficas por fotograma de Rotation Speed: RotSpeedX, RotSpeedY y RotSpeedZ actúan cada uno alrededor de su propia dirección de eje del mundo de forma independiente.
Rotation Mode
Sección titulada «Rotation Mode»Etiqueta en la UI: Rotation Mode. Atributo de datos: RotMode.
Cómo se interpretan las gráficas de Rotation Speed. Un enum: OverLife o Speed. La misma gráfica puede producir un giro constante o un tumbo acelerado dependiendo del modo que elijas — la diferencia está en cómo el motor lee los valores de la gráfica.
OverLife (el predeterminado)
Sección titulada «OverLife (el predeterminado)»El valor de la gráfica en la edad t es el ángulo absoluto (en grados) al que está rotada la partícula en ese momento. Una gráfica que sube de 0 en la edad 0 a 360 en la edad 1 gira la partícula exactamente una vez durante su vida, independientemente de si el tiempo de vida es 0,5 segundos o 5 segundos.
Esta es la elección correcta cuando quieres que el visual llegue a una orientación final específica cuando la partícula muera — la rotación está coreografiada al tiempo de vida, no al tiempo de reloj.
Un valor de gráfica constante aquí no gira la partícula; la bloquea en una rotación fija. Para girar se necesita una gráfica en rampa.
Casos de uso:
- Una moneda que cae plana. Gráfica de
0°a360°a lo largo de la vida significa que cada moneda completa exactamente un giro, ya sea que viva 0,5s o 3s. El estado final es predecible. - Un tumbo bloqueado por animación. Un fragmento de vidrio que debe rotar exactamente dos veces mientras cae — gráfica de
0a720, independientemente de cómo varíe el tiempo de vida entre partículas. - Una rotación de “asentamiento”. Gráfica desde un valor inicial alto caótico (giro inicial aleatorio, muestreado a través del rango de Rotation inicial) que decae a
0al morir — la partícula se agita al principio y luego se detiene en un ángulo conocido.
El valor de la gráfica en la edad t es la velocidad de rotación en grados por segundo. El motor acumula valor × dt cada fotograma. Una gráfica constante en 360 gira la partícula una vez por segundo; una partícula de vida corta obtiene menos rotaciones, una de vida larga obtiene más.
Esta es la elección correcta cuando quieres un giro físicamente continuo — la misma tasa por segundo independientemente del tiempo de vida, como un objeto giratorio del mundo real.
Casos de uso:
- Un fragmento que tumba con velocidad angular realista. Gráfica constante en
180(media rotación por segundo). Una partícula que vive 0,5s obtiene un cuarto de vuelta; una que vive 4s obtiene dos rotaciones completas. El movimiento se siente físico. - Un giro acelerado. Gráfica que sube de
0a720a lo largo de la vida — la partícula empieza quieta y se acelera hasta un giro rápido, como un giroscopio lanzado que toma velocidad. - Un giro que decae. Gráfica que decae de
720a0— giro inicial rápido que se desacelera hasta detenerse, como un trompo que se tambalea y se asienta. - Caos de ejes mixtos. Diferentes formas de gráfica por eje (
RotSpeedX,RotSpeedY,RotSpeedZ) en modoSpeedproducen partículas que tumban de forma impredecible — metralla, escombros mágicos, cualquier cosa que deba sentirse como si estuviera atrapada en una ráfaga.
Elegir entre los dos
Sección titulada «Elegir entre los dos»- ¿El estado visual final importa más que la física? →
OverLife. Las monedas siempre caen planas; los sigilos mágicos siempre terminan alineados; cualquier animación coreografiada al tiempo de vida. - ¿La consistencia física importa más que el estado final? →
Speed. Escombros que tumban, cualquier cosa que deba sentirse como si tuviera su propia masa y momento angular. - ¿Mixto entre ejes? → Elige por efecto. El modo es global para el emisor (no puedes tener
RotSpeedXen modoOverLifeyRotSpeedYen modoSpeeden la misma partícula).
Rotation Speed
Sección titulada «Rotation Speed»Etiqueta en la UI: Rotation Speed. Atributos de datos: RotSpeedX, RotSpeedY, RotSpeedZ.
Tres gráficas NumberSequence independientes para la rotación, una por eje. El panel de propiedades las muestra como una sola fila etiquetada “Rotation Speed” con selectores de gráfica X/Y/Z. Combinadas con Rotation Mode, controlan cómo gira cada partícula durante su vida.
Una gráfica de RotSpeedY que sube de 0 a 90 a lo largo de su vida rota la partícula 90° alrededor de su propio eje Y desde el spawn hasta la muerte (con RotMode = OverLife). La misma gráfica en RotMode = Speed acumula 90 grados por segundo al final de la vida, produciendo un giro acelerado.
Los tres ejes son independientes. Una partícula en forma de moneda que debe voltear de extremo a extremo usa solo RotSpeedX. Un fragmento que tumba caóticamente usa los tres con diferentes gráficas. Una hoja arrastrada por el viento podría usar RotSpeedY intensamente y los demás levemente.
Las gráficas se evalúan cada fotograma en la edad actual de la partícula, igual que Speed. Una gráfica que empieza alta y decae produce una partícula que gira rápido al emitirse y se frena cuando muere. Una gráfica que sube desde 0 produce una partícula que empieza quieta y se acelera hasta girar.
El valor predeterminado de las tres es 0 — sin rotación.
Qué sigue
Sección titulada «Qué sigue»Ahora sabes cómo se mueve una partícula: la gráfica de velocidad que la impulsa, la aceleración que la empuja, el drag que la frena, el marco de referencia que interpreta su dirección y la rotación que la hace girar. El capítulo Advanced cubre un conjunto más reducido de propiedades que ajustan con precisión la simulación de partículas — fotogramas clave totales, persistencia post-vida, rangos de rotación inicial, vectorización de velocidad.