Propiedades
Abre el panel de propiedades de tu Part transformada. Está lleno de campos. Cada uno corresponde a un comportamiento que pueden tener tus partículas: con qué frecuencia emiten, cuánto tiempo viven, cómo se mueven, qué aspecto tienen.
Hay cinco tipos de propiedad en el panel. Cada tipo tiene su propio estilo de entrada.
Números
Sección titulada «Números»Un único valor. El tipo más sencillo.
Rate es un número. Un Rate de 30 significa treinta partículas por segundo.
Drag es un número. Un Drag de 0.2 significa que las partículas se ralentizan a medida que envejecen, por un factor constante.
Anim. Steps (el atributo de datos es TotalKeyFrames) es un número, con valor predeterminado de 100. Linger (dato: PartLife) es un número. Threshold en los emisores Bloom es una gráfica NumberSequence (cubierta más adelante) — el ejemplo aquí es simplemente el tipo de número simple.
Se escribe un número. El número se aplica. Listo.
Una nota sobre el polimorfismo: algunos nombres de propiedad son números en algunos emisores pero gráficas en otros. Polimorfismo es una palabra del mundo de la programación que significa “el mismo nombre se comporta de manera diferente según a qué esté asociado” — en nuestro caso,
Brightnesses una gráfica enPart,BeamyPointLight, pero un único número enTraily en elParticleEmitterde Roblox.Speedes una gráfica en la mayoría de los tipos del plugin pero un rango enParticleEmitter. El capítulo de cada tipo en el Particiliary indica el tipo por propiedad; confía en la entrada del panel que ves, no solo en el nombre de la propiedad.
Un mínimo y un máximo. Dos números, unidos.
Lifetime es un rango. Un rango de 0.5,1.5 significa que cada partícula vive entre medio segundo y un segundo y medio — elegido aleatoriamente en el momento en que emite. Dos partículas emitidas al mismo tiempo pueden tener tiempos de vida diferentes. Ese es el objetivo de un rango: variación entre partículas.
El formato de entrada del plugin es min,max, separado por una coma. Si escribes un solo número, el plugin lo trata como ambos extremos — 0.5 se convierte en un rango de 0.5 a 0.5.
Los rangos aparecen donde tiene sentido la variación entre partículas. Lifetime, Rotation (rotación inicial agrupada por eje, atributos de datos RotX/RotY/RotZ), Position (desplazamientos aleatorios agrupados por eje, atributos de datos PosX/PosY/PosZ), Framerate (en la sección Flipbook, atributo de datos FlipbookFramerate) — todos son rangos en los tipos de workspace. El ParticleEmitter estándar también usa rangos para Speed y Rotation; el Part transformado y tipos similares usan una gráfica para Speed en su lugar.
Gráficas
Sección titulada «Gráficas»Un valor que cambia con el tiempo.
Size es una gráfica. Transparency es una gráfica. Speed es una gráfica (en la mayoría de los tipos). Brightness es una gráfica (en Part / Beam / PointLight). Y varios otros.
Una gráfica traza el valor (eje vertical) frente a la edad de la partícula (eje horizontal, de 0 en el nacimiento a 1 en la muerte). Una llama cuyo Size sube de 1.0 a 1.4 a mitad de vida y luego colapsa a 0 es una gráfica Size con tres puntos clave.
Las gráficas hacen la mayor parte del trabajo de construir partículas — toda propiedad cuyo valor deba cambiar durante la vida de una partícula es una gráfica — y tienen su propio capítulo. Ese es el capítulo 5.
Color también es una gráfica — pero una gráfica de color (un ColorSequence), editada en un editor diferente al de las gráficas de números. El capítulo de gráficas cubre ambas.
Interruptores
Sección titulada «Interruptores»Activado o desactivado. Un booleano.
Enabled es un interruptor (lo usaste en el capítulo 1 para iniciar la emisión). FaceCamera es un interruptor (cuando está activado, las partículas siempre miran hacia la cámara, como sprites en billboard). StartRandom es un interruptor (en la sección Flipbook — elige un primer fotograma aleatorio por partícula). Reverse Motion es un interruptor (reproduce la trayectoria de una partícula al revés).
Haz clic en el interruptor. El estado cambia. En vivo.
Desplegables
Sección titulada «Desplegables»Elige uno de N.
Material es un desplegable — Plastic, Neon, Glass, Metal, Wood, y así sucesivamente (el panel codifica de forma fija 20 valores de Enum.Material de Roblox). Shape es un desplegable — Box, Sphere, Cylinder, Disc. Direction es un desplegable — qué cara indica la dirección de salida de las partículas (atributo de datos: EmissionDirection).
El plugin almacena la elección del desplegable como una cadena de texto (el nombre del enum), para que puedas leerla desde un script más tarde si lo deseas.
Más allá de los cinco básicos
Sección titulada «Más allá de los cinco básicos»Existen tres tipos de propiedad más que no encajan del todo en las cinco categorías anteriores:
- Selectores de color.
ColoryTintColorson gráficasColorSequence— el mismo modelo de tiempo frente a valor que una gráfica de números, pero con color en el eje vertical. Abren un editor diferente (el Color Sequence Editor) al de las gráficas de números, con controles basados en paradas en lugar de puntos clave. Cubierto en el capítulo 5. - Punteros de ruta / instancia.
Link Dir.(dato:Link) yEmit Into(dato:EmitParent) son selectores de instancia en los que se puede hacer clic. Haz clic en el campo y luego haz clic en una instancia en el workspace para apuntar esta propiedad hacia ella. Se usa para vincular emisores a otras instancias y para redirigir la salida emitida a contenedores específicos. - Entradas y gráficas agrupadas por eje. Algunas propiedades toman tres valores a la vez — uno por eje X/Y/Z. El panel las muestra como una única fila etiquetada con tres campos de entrada (para rangos) o tres botones de gráfica (para gráficas).
Position(PosX/Y/Z) yRotation(inicial —RotX/Y/Z) son rangos agrupados por eje.Size(SizeX/Y/Z) yRotation Speed(RotSpeedX/Y/Z) son gráficas agrupadas por eje.
Edición en vivo
Sección titulada «Edición en vivo»Cada cambio de propiedad se aplica en vivo. No hay botón de “aplicar”. Las próximas partículas que emitan recogen el nuevo valor.
Pero — y esto vale la pena saber — las partículas que ya están en vuelo no se actualizan retroactivamente. Si cambias Color mientras cien partículas están en el aire, esas cien mantienen su antiguo ColorSequence y lo reproducen hasta el final. Las nuevas partículas obtienen el nuevo.
Esto es por diseño. Los cambios retroactivos durante el vuelo producirían saltos visuales, y significarían que el motor tendría que rastrear cada cambio de propiedad contra cada partícula activa. Dejar que las partículas en vuelo se reproduzcan es más sencillo, más rápido, y se comporta de la manera en que intuitivamente esperarías.
Editar muchas a la vez
Sección titulada «Editar muchas a la vez»Has estado editando un emisor a la vez. ¿Pero qué pasa si tienes diez que quieres ajustar juntos?
Selecciona varios en Studio — incluso varios de diferentes tipos — y el panel de propiedades se adapta.
Si todos los emisores seleccionados comparten un valor para una propiedad, la entrada muestra ese valor. Si difieren, la entrada muestra en blanco, indicando una selección mixta. Escribe un nuevo valor y se aplica a todos los emisores seleccionados a la vez.
Esto funciona entre tipos. Selecciona un emisor Part y un emisor Beam al mismo tiempo, y las propiedades que comparten (Color, Lifetime, Rate) se muestran en el panel y se editan juntas. Las propiedades exclusivas de un tipo — Blender para Beam, Rotation Speed (agrupado por eje, atributos de datos RotSpeedX/Y/Z) para Part — aparecen solo cuando hay un emisor de ese tipo en la selección.
Los ParticleEmitters y Trails estándar se unen al mismo modelo de selección. Elige diez de ellos, cambia Rate, los diez se actualizan.
Útil cuando has construido un efecto grande con muchos emisores y quieres ajustarlos juntos. Las herramientas de edición masiva — Resize, Retime, Hue, Clipboard, Shifter — también operan sobre selecciones múltiples, cubiertas en el capítulo 14.
Qué sigue
Sección titulada «Qué sigue»¿Pero cómo cambia el color de una partícula a medida que envejece? ¿Cómo pulsa su tamaño y luego se reduce? ¿Cómo aumenta y cae su velocidad? Cada uno de esos necesita más que un único valor — necesita un valor que cambie con el tiempo. Eso es una gráfica, y las gráficas son el próximo capítulo.