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Resize

Has creado un efecto de partículas que se ve bien a la escala en que lo probaste. Luego el diseñador de niveles mueve el punto de aparición a un jefe enorme, y el efecto se ve diminuto frente a su objetivo. O lo usa un NPC pequeño, y el efecto los abruma.

Podrías recrear el efecto a la nueva escala — volver a editar cada gráfica de Size, cada rango de Speed, cada valor de Acceleration, cada desplazamiento del cono de aparición. Son muchas ediciones, y es fácil perder las proporciones relativas que ajustaste con cuidado.

Resize es la herramienta para esto. Un solo slider, con escala logarítmica de 0.5× a , multiplica cada propiedad espacial de la selección por el mismo factor. Las proporciones que estableciste se mantienen intactas; todo escala junto.

El slider va de 0.5× (mitad del tamaño) a (doble del tamaño), centrado en 1.0× (sin cambio). Tiene escala logarítmica — la posición del slider se mapea al multiplicador mediante una curva de escala logarítmica, de modo que el mismo movimiento físico del slider produce el mismo cambio proporcional tanto al escalar hacia arriba como hacia abajo (0.5× a 1.0× es la misma distancia en el slider que 1.0× a 2.0×).

Si necesitas un valor fuera del rango del slider — 0.1× para una reducción mayor, para un agrandamiento enorme — escribe el número directamente en el campo de texto junto al slider. El campo de texto no tiene límite; el slider solo visualiza el rango estándar.

Debajo del slider verás dos toggles:

  • Include Descendants (activado por defecto) — si el elemento seleccionado tiene emitters hijos (un Model con varios hijos transformados, una Folder de emitters), todos escalan juntos.
  • Scale Spawn Area (desactivado por defecto) — también escala el Size del Part fuente (el Vector3 BasePart.Size, que controla la región de aparición para las formas Box/Sphere/etc.). Desactivado por defecto porque redimensionar el Part fuente tiene una intención distinta a redimensionar las partículas emitidas.

El botón Apply confirma el cambio y toma una nueva instantánea. El botón Reset restaura los valores originales de la instantánea tomada cuando se abrió el panel.

Resize escala cada propiedad que el plugin clasifica como espacial. La lista por tipo:

Part:

  • Gráficas SizeX, SizeY, SizeZ (multiplicadas por punto clave)
  • Gráfica Speed (la Speed de Roblox es una velocidad en studs/seg — espacial)
  • Vector3 Acceleration (cada componente multiplicado)
  • Rangos PosX, PosY, PosZ (desplazamientos de la región de aparición)
  • RotSpeedX/Y/Zno se escala (la rotación es angular, no espacial)

Attachment: Gráfica Speed, Vector3 Acceleration, rangos PosX/PosY/PosZ. Los Attachments no tienen sus propias gráficas de tamaño (el visual es lo que sean las instancias hijas que pongas dentro del RenderTemplate), por lo que no hay escalado de tamaño por eje.

Model: Gráfica Speed, gráfica Scale (el escalador uniforme para todo el model), Vector3 Acceleration, rangos PosX/PosY/PosZ. Las gráficas de tamaño por eje no existen en Model — Scale se propaga a través de Model:ScaleTo() en su lugar.

PointLight:

  • Gráfica Range (la única propiedad espacial — radio en studs)

Beam:

  • Gráficas Width0, Width1
  • Gráficas CurveSize0, CurveSize1
  • Gráfica Segments (sí — aunque Segments es un conteo, el plugin lo escala para que los beams más largos mantengan su densidad de teselación proporcional)
  • TextureLengthdividido por el factor (es “studs por mosaico de textura”, por lo que una escala inversa mantiene visualmente consistente la densidad del mosaico a medida que cambia la longitud aparente del beam)

Trail:

  • Gráfica WidthScale
  • MinLength, MaxLength, TextureLength, Lifetimeno se escalan. El resize del plugin en Trail se limita estrictamente a la gráfica WidthScale; todo lo demás permanece igual.

Native ParticleEmitter:

  • NumberSequence de Size
  • NumberRange de Speed
  • Vector3 de Acceleration

ImageLabel:

  • UDim2s de Position y Size — tanto los componentes Scale como Offset escalan por el factor (de modo que el tamaño en píxeles de una partícula se duplica, pero su escala relativa al padre también se duplica, manteniendo el visual proporcional en ambos modos de diseño)
  • Gráficas SizeScaleX, SizeScaleY (los multiplicadores de tamaño por eje animados a lo largo de la vida)
  • Gráfica Speed (píxeles por segundo)
  • Vector2 de Acceleration

El principio es consistente: todo lo medido en studs (o píxeles para la UI), todo lo medido en studs/seg o píxeles/seg, todo lo medido en studs/seg², se escala. Todo lo medido en grados, segundos, partículas por segundo o conteos se deja intacto. Para eso está Retime.

Cuando abres Resize sobre una selección, el plugin toma una instantánea del valor actual de cada propiedad espacial. La instantánea persiste mientras el panel esté abierto.

Cuando mueves el slider, el plugin calcula nuevos valores a partir de la instantánea × factor del slider — no a partir de los valores actualmente mostrados. Esto significa que volver el slider a 1.0× siempre regresa al original, incluso si has pasado por múltiples posiciones intermedias.

Apply confirma los nuevos valores y toma una nueva instantánea. El siguiente movimiento del slider es ahora relativo al estado posterior a Apply. Reset restaura la instantánea — equivalente a que el slider regrese a 1.0× descartando cualquier cambio de vista previa.

Este patrón es compartido entre Resize, Retime y Hue — los tres usan instantánea → vista previa → aplicar. Esto significa que la vista previa es no destructiva: puedes arrastrar el slider, ver el resultado en vivo y descartarlo si no es correcto. Solo Apply confirma los cambios.

La actualización de la vista previa está limitada a aproximadamente 100 ms entre escrituras. Selecciones grandes (unos pocos cientos de emitters con muchas propiedades de gráfica cada uno) pueden tardar una fracción de segundo notable por actualización de vista previa — el límite existe para mantener el slider responsivo mientras se aplican instantáneas pesadas.

Para selecciones muy grandes, el slider puede sentirse lento. Considera aplicar en etapas: selecciona un subconjunto más pequeño, redimensiona, aplica y luego pasa al siguiente subconjunto.

Usa Resize cuando:

  • Las proporciones relativas del efecto deben mantenerse intactas — Sizes, Speeds, Acceleration necesitan escalar juntos.
  • El cambio es aproximadamente proporcional — un único multiplicador lo captura.
  • Quieres una vista previa no destructiva antes de confirmar.

La edición manual es el enfoque correcto cuando:

  • Necesitas un escalado diferente por propiedad (Speed aumenta pero Size permanece igual, por ejemplo).
  • El cambio es cualitativo, no solo cuantitativo — agregar nuevos puntos clave, cambiar formas de gráficas.
  • Las relaciones espaciales deben cambiar (una fuente que crece en anchura pero mantiene la misma altura necesita que SizeX escale mientras SizeY no lo hace).

Para el segundo y tercer caso, edita las propiedades directamente en el panel y omite Resize.

Donde Resize maneja el escalado espacial, Retime maneja el escalado temporal — el mismo modelo de slider, el mismo patrón de instantáneas, pero enfocado en duraciones de vida, tasas y velocidades de emisión en lugar de tamaños y distancias.