Vinculación
Imagina que tienes una espada. Quieres que salten chispas de la punta mientras el jugador la balancea. Podrías escribir un script que mueva el emisor cada fotograma para que coincida con la posición de la espada, pero eso es tedioso y fácil de hacer mal.
La vinculación lo hace por ti. Un emisor vinculado hereda el CFrame de otra instancia automáticamente. A medida que el objetivo del vínculo se mueve, las partículas del emisor se mueven con él.
Cómo se configura la vinculación
Sección titulada «Cómo se configura la vinculación»Tres cosas en tu ítem transformado, todas en la sección Advanced del panel de propiedades:
Link Dir.es elObjectValueque viste en el capítulo 2 (atributo de datos:Link). Lo apuntas a la instancia que quieres seguir. ElAttachmentde la punta de la espada. LaRightHandde un personaje. El mango de una varita.Linkes un desplegable etiquetado con la misma palabra (atributo de datos:LinkSource). Elige qué tipo de cosa debe rastrear el vinculador. Tres valores:None(predeterminado — la vinculación está desactivada, el campoLink Dir.se ignora),Object(el motor lee elObjectValuedeLink Dir.y rastrea cualquier instancia a la que apunte),Camera(el motor rastreaworkspace.CurrentCameradirectamente, ignorandoLink Dir.).Link Modees un atributo del ítem (atributo de datos:LinkMode). Elige uno de cuatro comportamientos, descritos a continuación. El panel de propiedades lo muestra como un desplegable.
No tienes que usar la vinculación. La mayoría de los emisores nunca la necesitan. Úsala cuando el emisor deba moverse al compás de otra cosa — para eso está.
Cuándo usar la vinculación por Camera
Sección titulada «Cuándo usar la vinculación por Camera»La vinculación por Camera es el modo “seguir la vista del jugador”. Las partículas del emisor se generan relativas a donde esté la cámara en ese momento y hacia dónde mira. Útil para efectos anclados a la pantalla que deben sentirse fijos al viewport — un emisor de calor niebla anclado frente al jugador, una viñeta de daño teñida sobre la dirección frontal de la cámara, un destello de estilo UI que flota en la línea de visión del jugador.
Establece Link (el desplegable) en Camera e ignora Link Dir. por completo. El motor resuelve workspace.CurrentCamera en el momento de emisión, por lo que cambiar de cámara en tiempo de ejecución funciona correctamente.
Los cuatro modos
Sección titulada «Los cuatro modos»Cada modo interpreta el CFrame del objetivo del vínculo de forma diferente. Los cuatro modos cubren el producto cruzado de dos elecciones binarias: ¿la posición sigue el vínculo continuamente? y ¿la rotación sigue el vínculo continuamente? Cada modo elige una combinación.
| Modo | ¿La posición sigue el vínculo? | ¿La rotación sigue el vínculo? |
|---|---|---|
Weld | sí (cada fotograma) | sí (cada fotograma) |
Follow | sí (cada fotograma) | no (usa la rotación de generación, alineada al eje mundial en adelante) |
Pivot | sí (cada fotograma) | rotación fijada al generarse, luego congelada |
WeldWithoutRotation | sí (cada fotograma; orbita el vínculo al rotar) | no (la orientación de la malla permanece en la rotación de generación) |
El emisor hereda el CFrame completo del objetivo — posición y rotación. Las partículas se generan en la ubicación del objetivo, orientadas hacia donde mira el objetivo. Al rotar el objetivo, las partículas rotan con él. Weld es el valor predeterminado de LinkMode al transformar un ítem.
Casos de uso:
- Chispas en la punta de una espada — las chispas rotan al rotar la espada, como si estuvieran físicamente unidas a la hoja.
- Escape en la parte trasera de un vehículo — la llama del escape permanece orientada con el motor; girar el vehículo gira la llama.
- Fuego en una antorcha — las llamas se inclinan al inclinarse la antorcha, como la columna de una llama real relativa a la antorcha.
- Un fantasma mágico errante anclado a un accesorio en movimiento — la dirección de cara del fantasma sigue hacia donde el accesorio “mira” a través de la animación.
El emisor hereda la posición del objetivo pero no su rotación. Las partículas se generan en la ubicación del objetivo pero usan la rotación propia del emisor (o mundial), ignorando la dirección hacia la que mira el objetivo.
Casos de uso:
- Un aura brillante alrededor de un personaje en movimiento — la orientación del aura debe mantenerse razonable (siempre hacia arriba, siempre de cara a la cámara) independientemente de hacia dónde mire el personaje en ese momento. Follow hace que el aura viaje con el personaje sin rotarla.
- Humo que asciende de una antorcha en movimiento — el humo siempre debe subir verticalmente; la antorcha puede inclinarse sin arrastrar el humo fuera de su columna ascendente.
- Números de daño sobre un enemigo — sigue la posición del enemigo para que los números lo rastreen por el espacio, pero los números en sí deben permanecer legibles hacia arriba en el mundo.
- Un retículo de objetivo sobre un blanco — la posición del retículo sigue al objetivo; su orientación debe permanecer alineada con la pantalla (hacia la cámara) independientemente de cómo esté rotado el objetivo.
La rotación del vínculo se fija en la partícula en el momento de la emisión, y desde entonces la partícula solo sigue la posición del vínculo. La trayectoria inicial de la partícula es relativa a la dirección de cara del vínculo en el momento de generación, pero las rotaciones posteriores del vínculo no reorientan la partícula.
Pivot es el punto intermedio entre Weld (la rotación se sigue continuamente) y Follow (la rotación nunca importa).
Casos de uso:
- Destellos de boca de una pistola. La chispa sale en la dirección en que apunta la pistola en el momento del disparo — pero si la pistola rota inmediatamente después (una animación de retroceso, un jugador que gira la puntería en medio de una ráfaga), las chispas ya emitidas no pivotan con ella. Siguen volando en la dirección original.
- Estelas de flecha de arco. La dirección inicial de la estela es relativa a la puntería del arco en el momento del lanzamiento, pero el retroceso del arco no arrastra la estela en vuelo.
- Una ráfaga de mochila propulsora. La dirección de empuje es la que miraba el jugador cuando se disparó la ráfaga; las partículas de la ráfaga continúan en esa dirección aunque el jugador pivote en pleno vuelo.
- Lanzar un hechizo direccional. La dirección del lanzamiento se fija en el momento del lanzamiento, aunque el lanzador gire después — las partículas del proyectil van en la dirección del lanzamiento, no en la dirección actual de la puntería.
WeldWithoutRotation
Sección titulada «WeldWithoutRotation»La posición de la partícula orbita al objetivo cuando este rota — el desplazamiento de posición relativa rota con el CFrame del objetivo, de modo que la partícula permanece “pegada” al mismo punto del vínculo en rotación. Pero la orientación de malla de la partícula permanece fija en la rotación mundial que tenía al crearse.
En resumen: la partícula da vueltas con el vínculo, pero nunca gira sobre sí misma.
Casos de uso:
- Emblemas brillantes en una rueda giratoria. Un logotipo o marca anclado a un punto específico de una rueda — la marca debe viajar con la rueda, pero siempre debe leerse erguida (sin rotar con la rueda misma).
- Etiquetas en un vehículo que gira. Un icono de estado anclado a un punto específico de un vehículo, visible desde fuera, que debe permanecer legible independientemente de hacia dónde apunte el vehículo.
- Destellos orbitantes en un objeto que tumba. Destellos en forma de estrella anclados a puntos específicos de un artefacto que tumba — los destellos viajan con la superficie del artefacto pero siempre se leen planos hacia la cámara.
- Marcadores con posición bloqueada y orientación bloqueada. Cualquier cosa donde “quiero que esto esté en este punto específico de algo que se mueve, pero no quiero que gire”.
Seguimiento del vínculo por fotograma
Sección titulada «Seguimiento del vínculo por fotograma»Independientemente del Link Mode seleccionado, el plugin vuelve a aplicar la transformación del vínculo cada fotograma para los emisores Part y Model. Esto mantiene los emisores pegados a objetivos que se mueven rápido incluso entre ticks de física. No tienes que activar ni configurar esto; el motor lo ejecuta automáticamente siempre que haya un Link establecido.
Elegir un modo en la práctica
Sección titulada «Elegir un modo en la práctica»La mayoría de los usos caen en cuatro categorías:
- Pegado a algo que se mueve y rota → Weld. La partícula hereda posición y rotación continuamente.
- Pegado a algo que se mueve cuya rotación debe ignorarse → Follow. Solo posición.
- La rotación inicial importa pero la rotación posterior no → Pivot. Fija la rotación del vínculo al generarse, luego solo posición.
- La posición gira alrededor del vínculo pero la malla permanece erguida → WeldWithoutRotation.
Reverse Motion no es un Link Mode
Sección titulada «Reverse Motion no es un Link Mode»Si vienes de documentación antigua o has visto el atributo InvertMotion, puede que esperes que “reproducir el movimiento en reversa” sea un Link Mode. No lo es. Reverse Motion (el atributo InvertMotion) es un control de Movimiento separado que se combina con la vinculación — cubierto en Motion → Reverse Motion.
Puedes tener Reverse Motion activado con cualquier Link Mode: las partículas con Weld reproducen su trayectoria en reversa y permanecen soldadas, las partículas con Follow reproducen en reversa y siguen al objetivo, y así sucesivamente. Los dos ajustes son ortogonales.
Lo que has aprendido hasta ahora
Sección titulada «Lo que has aprendido hasta ahora»Ya llevas siete capítulos. Has visto qué hace Transform, por qué RenderTemplate está vacío, qué tipos de propiedades existen, cómo funcionan los gráficos, los dos modos de emisión y cómo vincular un emisor a otra instancia. Esa es la base.
Hasta ahora hemos hablado de los emisores en abstracto — “el emisor hace esto”, “la partícula hace aquello”. Pero, ¿qué cambia entre un emisor Part y un emisor Beam? ¿Qué diferencia hay entre un Atmosphere y un ImageLabel? ¿Por qué el tipo Trail se comporta de forma tan diferente a todo lo demás? En el Particiliary es donde conocemos los once tipos de emisor, uno a uno, y descubrimos qué tiene cada uno de único.