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Qué Acaba de Ocurrir

Hiciste clic en Transform. Aparecieron partículas. Ahora miramos dentro de tu Part para ver qué cambió.

En la ventana Explorer de Studio, encuentra tu Part y haz clic en la pequeña flecha junto a él para expandirlo. Hay nuevos hijos que no estaban antes.

PartIcleProperties — una instancia Configuration.

Aquí es donde termina cada valor que escribe el panel de propiedades. Lifetime, Rate, Color, Size, cada gráfico, cada interruptor. Cada uno es un atributo separado en esta Configuration. El panel lee desde aquí cuando seleccionas tu Part, y escribe de vuelta cuando cambias un campo.

Puedes abrir PartIcleProperties en Studio e inspeccionar los atributos directamente. Algo que debes saber: la mayoría coincide con las etiquetas del panel (Lifetime, Rate, Color), pero algunas no — el panel usa nombres más amigables cuando el atributo subyacente es más compacto. Anim. Steps se almacena como TotalKeyFrames. Linger es PartLife. Direction es EmissionDirection. Pos. Mode es PosMode. Las tablas por propiedad en el Particiliary listan ambos nombres lado a lado para que siempre sepas cuál es cuál.

RenderTemplate — un clon de tu Part con la mayoría de las cosas eliminadas.

Este es el visual que el plugin duplica cada vez que nace una partícula. Se parece a tu Part, pero simplificado: su Anchored se fuerza a true, su CanCollide a false, sus atributos se borran y sus hijos no visuales desaparecen. El siguiente capítulo explica por qué está simplificado — es la decisión de diseño más importante del plugin.

EmitParent — un ObjectValue, actualmente vacío.

Si lo configuras para apuntar a una Folder en algún lugar del workspace, las partículas emitidas serán asignadas como hijas de esa Folder en lugar de la ubicación predeterminada del plugin. Útil para mantener tu escena organizada. Déjalo vacío por ahora.

Link — un ObjectValue, también actualmente vacío.

Así es como vinculas la salida de un emisor a otra instancia, de modo que las partículas sigan a esa instancia mientras se mueve. La vinculación tiene su propio capítulo (capítulo 7). Deja este también vacío.

MeshFlipbooks — una Folder vacía.

Para animación de texturas fotograma a fotograma. Aquí sueltas Decals numerados cuando quieres comportamiento de hoja de sprites en tus partículas. Cubriremos los flipbooks más adelante.

Tu Part original sigue ahí. El plugin estableció su Transparency en 1 para que sea invisible sin ser eliminado. Su CanCollide y Anchored permanecen como estaban — la fuente no se altera físicamente, solo se oculta. Cualquier hijo visual adjunto (SpecialMesh, Decal, Texture) se mueve al clon RenderTemplate, y los originales del lado fuente se eliminan para que no termines con dos copias. Ctrl+Z en Studio deshace el Transform completo, hijos de la fuente incluidos.

Así que tienes dos copias de la misma forma, con funciones distintas:

  • Tu Part es el que editas. Muévelo, cambia su tamaño, intercambia su mesh, elige un material diferente — esos cambios fluyen hacia las partículas emitidas.
  • El RenderTemplate es la copia ligera que el plugin duplica en cada emisión. Su Anchored se fuerza a true y CanCollide se fuerza a false para que los clones emitidos no caigan por la gravedad ni colisionen con el mundo.

El plugin usa el ChangeHistoryService estándar de Roblox, por lo que Ctrl+Z y Ctrl+Y funcionan como esperarías en cada paso que realiza el plugin.

Si haces clic en PartIcleProperties o RenderTemplate en el Explorer, el plugin redirige tu selección al Part propietario. No puedes editar accidentalmente los elementos internos — siempre se comportan como si fueran parte del emisor, no elementos separados. Esto es por diseño.

Entonces, ¿por qué está simplificado el RenderTemplate? ¿Por qué no clonar directamente tu Part original completamente decorado? El siguiente capítulo responde, y la respuesta cambia la forma en que pensarás sobre la velocidad de emisión.