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Hue

Tu efecto de partículas está bien — excepto que la paleta de colores no encaja del todo con el nivel en el que se está usando ahora. El efecto de fuego que era naranja cálido necesita ser azul frío. La chispa blanca neutra necesita ser dorada. Los matices del atardecer deberían desplazarse hacia el amanecer.

Podrías abrir cada gráfico Color, elegir el nuevo color de cada punto clave a ojo e intentar mantener las relaciones entre puntos clave intactas. Eso es tedioso. La herramienta Hue es más rápida y precisa: desplaza toda la paleta por el espacio HSV con tres controles deslizantes. Hue rota la rueda de color; Saturation y Value ajustan la profundidad y el brillo de forma uniforme.

El panel Hue muestra tres controles deslizantes verticales, cada uno con una franja de degradado detrás como referencia visual:

  • Hue — degradado arcoíris. El control va de -0.5 a +0.5 (representando una rotación de -180° a +180° alrededor de la rueda de color). Se envuelve en los extremos.
  • Saturation — degradado de blanco a completamente saturado (rojo por defecto). El control va de -1 a +1. Los valores negativos reducen la saturación hacia la escala de grises; los positivos la intensifican.
  • Value — degradado de negro a blanco. El control va de -1 a +1. Los valores negativos oscurecen; los positivos aclaran.

Los tres tienen valor predeterminado 0 (sin cambio). Apply confirma los colores desplazados; Reset restaura la instantánea.

Cada propiedad ColorSequence de la selección. En concreto:

  • Gráfico Color en Part, Trail, PointLight.
  • Gráfico Color en Beam — a través de cada estado de GraphBlender, no solo uno.
  • Gráfico Color en Atmosphere, más el segundo gráfico Decay que tiene el mismo capítulo.
  • Gráficos ImageColor3 y BackgroundColor3 en ImageLabel (ambos son ColorSequence completos, ambos se desplazan).
  • TintColor en ColorCorrection.
  • Color3 en ParticleEmitter nativo (cuando se establece como un color único, se trata como una secuencia de un solo punto clave para el desplazamiento).

Cada ColorSequenceKeypoint se desplaza de forma independiente. Si el gráfico original tiene tres puntos clave — blanco en edad 0, naranja en edad 0.5, rojo oscuro en edad 1 — el desplazamiento convierte cada uno a HSV, aplica los tres desplazamientos y vuelve a convertir a RGB. Los tiempos de los puntos clave del gráfico permanecen iguales; solo cambian los valores de color.

Cómo funciona el cálculo del desplazamiento

Sección titulada «Cómo funciona el cálculo del desplazamiento»

Por punto clave:

H, S, V = originalColor:ToHSV() -- decompose
H = (H + hueShift) % 1.0 -- wrap around colour wheel
S = clamp(S + satShift, 0, 1) -- bound to valid range
V = clamp(V + valShift, 0, 1) -- bound to valid range
newColor = Color3.fromHSV(H, S, V) -- recompose

Hue usa aritmética modular — un desplazamiento de +0.5 rota a la mitad de la rueda (el rojo se convierte en cian, el verde en magenta). Un desplazamiento de +0.25 rota un cuarto (el rojo se convierte en amarillo, el azul en verde). El envolvimiento significa que no hay “fuera de rango” — cada desplazamiento produce un color válido.

Saturation y Value usan aritmética aditiva con limitación. Un desplazamiento a escala de grises (Saturation = -1) lleva cada punto clave a escala de grises completa. Un desplazamiento de brillo (Value = +1) maximiza el brillo de cada punto clave. Los valores intermedios se mezclan.

Igual que en Resize y Retime. Cuando abres el panel Hue sobre una selección, el plugin captura la ColorSequence original de cada propiedad aplicable. Los movimientos de los controles calculan nuevos colores a partir de la instantánea, no de los valores mostrados actualmente. Esto significa que:

  • Devolver los controles al centro siempre regresa al original.
  • Puedes previsualizar cambios drásticos sin confirmarlos.
  • Solo Apply guarda el cambio. Reset restaura.
  • Después de Apply, se toma una nueva instantánea — el siguiente movimiento del control es relativo al estado posterior a la aplicación.

Los emisores Beam usan GraphBlender para la animación Color de múltiples estados (explicado en el capítulo de Beam y GraphBlender Math). El Color de cada estado es su propia ColorSequence.

La herramienta Hue recorre la carpeta GraphBlender, captura el Color de cada estado en la instantánea y aplica el desplazamiento a todos los estados de forma uniforme. Así, un Beam de 3 estados con progresión de color blanco→cian→rojo recibe el desplazamiento en todos los estados a la vez.

Las instancias nativas (sin transformar) de ParticleEmitter y Trail están soportadas. La herramienta lee su propiedad Color como una ColorSequence, la desplaza y la escribe de vuelta. No se necesita ningún tratamiento especial para los nativos.

Hue es la opción correcta cuando:

  • Las relaciones de color dentro de un efecto son correctas y solo la paleta necesita cambiar.
  • Quieres recolorear toda una biblioteca de VFX para que coincida con un nuevo tema.
  • Quieres previsualizar antes de confirmar.

La edición manual es la opción correcta cuando:

  • Diferentes puntos clave del gráfico necesitan desplazamientos distintos (una secuencia naranja-a-rojo que se convierte en naranja-a-azul — eso no es un desplazamiento uniforme).
  • El cambio de color es cualitativo — reemplazar un color específico por otro color específico, no desplazar la paleta.

Para trabajos de recoloración complejos, un patrón habitual es: usar Hue para un desplazamiento global aproximado y luego editar puntos clave específicos en el panel para afinar el resultado.

Clipboard es la siguiente herramienta de edición masiva. Tiene un modelo distinto al de Resize/Retime/Hue — en lugar de un control que transforma valores, copia valores de un emisor y los pega en muchos otros.