Highlight
Un Highlight no es una partícula en el sentido habitual. Es un overlay — un contorno más un relleno — que Roblox renderiza sobre un BasePart o Model elegido, dibujado opcionalmente a través de las paredes. Destellos de daño que pulsan en rojo sobre un personaje; anillos de selección para un objetivo de misión; un aura que resalta un interactuable cuando el jugador se acerca. Visualmente anclado sobre otra cosa.
Así que un emisor Highlight es un tipo de emisor con una forma distinta a los espaciales. No hay EmissionDirection, ni Speed, ni Position, ni Acceleration. El highlight no se mueve porque lo que se mueve es el objetivo al que adorna. Las propiedades que sí tiene son color y transparencia, animadas a lo largo de la vida de cada partícula, además de un selector Adornee que decide qué instancia envolver.
Qué transforma
Sección titulada «Qué transforma»Cualquier instancia Highlight.
Cuándo recurrir a Highlight
Sección titulada «Cuándo recurrir a Highlight»Úsalo para cualquier efecto donde el visual esté ligado a la silueta de un objetivo:
- Destellos de daño. El jugador recibe un golpe — un relleno rojo se expande sobre su personaje durante medio segundo y se desvanece. El highlight sigue al personaje independientemente de cómo se mueva.
- Anillos de selección. Un objeto interactuable pulsa con un contorno cuando el jugador está lo suficientemente cerca para interactuar. El highlight adorna al propio objeto; no defines su movimiento.
- Indicadores de estado. Un personaje envenenado brilla en verde; un personaje con buff brilla en dorado. Cada efecto es un emisor Highlight que apunta al personaje con un gráfico de relleno coloreado.
- Highlights estilo UI en la escena 3D. Marcadores de misión, indicaciones de objetivos, cualquier cosa que de otra forma dibujarías con un
BillboardGuide Roblox pero que debería delinear la geometría en lugar de superponer una imagen 2D.
La contrapartida frente a un emisor Part: no obtienes geometría, ni movimiento, ni dispersión espacial. La ventaja: un visual que está siempre exactamente alineado con lo que sea que esté adornando, y que se renderiza a través de las paredes cuando quieres.
Propiedades de un vistazo
Sección titulada «Propiedades de un vistazo»Ocho filas de panel en total, agrupadas en Apariencia y Emisión.
Apariencia
Sección titulada «Apariencia»| Etiqueta del panel | Atributo de dato | Tipo | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Fill Color | HLFillColor | ColorSequence | blanco | Tinte del overlay de relleno, animado durante la vida de cada partícula |
| Fill Transparency | HLFillTransparency | NumberSequence | 0 | Opacidad del relleno, animada durante la vida de cada partícula |
| Outline Color | HLOutlineColor | ColorSequence | blanco | Tinte del trazo del contorno |
| Outline Transparency | HLOutlineTransparency | NumberSequence | 0 | Opacidad del trazo del contorno |
| Depth Mode | HLDepthMode | enum | AlwaysOnTop | Si el highlight se renderiza a través de las paredes o respeta la profundidad de la escena |
Generación
Sección titulada «Generación»| Etiqueta del panel | Atributo de dato | Tipo | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Adornee | Adornee (ObjectValue) | instancia | (usa el .Parent de la fuente) | El BasePart o Model a resaltar |
| Lifetime | Lifetime | NumberRange | 1 | Segundos que vive cada Highlight emitido |
| Rate | Rate | number | 10 | Partículas por segundo |
| EmitCount | EmitCount | number | 0 | Recuento de la ráfaga puntual |
| EmitDelay | EmitDelay | number | 0 | Espera antes de la primera partícula |
| EmitDuration | EmitDuration | number | 0 | Segundos de bucle continuo después de las ráfagas iniciales |
Avanzado
Sección titulada «Avanzado»| Etiqueta del panel | Atributo de dato | Tipo | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Timescale | HLTimescale | NumberSequence | 1 | Escalado temporal por fotograma sobre los gráficos de apariencia |
| Anim. Steps | TotalKeyFrames | number | 100 | Resolución de muestreo del gráfico |
| Linger | PartLife | number | 0 | Segundos que el Highlight permanece visible después del final del Lifetime |
| Emit Into | EmitParent (ObjectValue) | instancia | (padre de la fuente) | Dónde se emparentan los Highlights emitidos |
Sin sección de Movimiento, sin sección de Forma, sin sección de Flipbook. Los Highlights no se mueven y no tienen texturas — esos grupos de panel no aplican.
Prosa por propiedad
Sección titulada «Prosa por propiedad»Fill Color
Sección titulada «Fill Color»Un gráfico ColorSequence para el tinte del relleno a lo largo de la vida de cada partícula. El Highlight.FillColor nativo de Roblox es un único Color3, no una secuencia — pero el plugin muestrea este gráfico cada fotograma y escribe el resultado de vuelta en el FillColor del clon de Highlight emitido, dándote un color que se anima a medida que la partícula envejece.
Un gráfico plano (color constante) mantiene un único tono durante toda la vida de la partícula. Una rampa de rojo a blanco te da un destello caliente que se desvanece a un tono más frío antes de morir. El gráfico se comporta como cualquier otro gráfico ColorSequence del plugin — mismo editor, mismos keypoints, mismo modo envelope.
Fill Transparency
Sección titulada «Fill Transparency»Un gráfico NumberSequence para la opacidad del relleno, animado a lo largo de la vida de cada partícula. 0 es totalmente opaco, 1 es totalmente invisible. La forma clásica del destello de daño es 1 → 0 → 1 — invisible al nacer, totalmente visible a mitad de vida, invisible al morir.
Combinado con Fill Color, esto te da la apariencia completa del overlay de relleno fotograma a fotograma. Roblox gestiona el renderizado a través de su instancia Highlight nativa; el plugin solo anima los valores.
Outline Color
Sección titulada «Outline Color»Un gráfico ColorSequence para el tinte del trazo del contorno. Mismo modelo de autoría que Fill Color. El contorno es el trazo fino alrededor de la silueta; el relleno es el volumen dentro de él. Los dos son independientes — puedes desvanecer el contorno mientras el relleno se mantiene sólido, o viceversa, útil para efectos de “anillo de selección” donde el contorno pulsa mientras el relleno se mantiene constante.
Outline Transparency
Sección titulada «Outline Transparency»Un gráfico NumberSequence para la opacidad del contorno. Misma forma que Fill Transparency.
Depth Mode
Sección titulada «Depth Mode»Cómo se compone el highlight con el búfer de profundidad de la escena. Un enum: AlwaysOnTop u Occluded.
AlwaysOnTop (el predeterminado) — el highlight se dibuja a través de las paredes. Un personaje detrás de una pared sigue estando delineado; el contorno flota sobre la pared como si la pared no existiera. Esta es la opción correcta para highlights estilo UI — marcadores de misión, indicadores de daño, anillos de selección — donde el jugador necesita ver el highlight independientemente de lo que haya entre él y el objetivo.
Occluded — el highlight respeta la profundidad. Un personaje detrás de una pared no tiene contorno visible hasta que el jugador lo vea directamente. Esta es la opción correcta para highlights ambientales — un aura brillante sobre una criatura, un overlay de estado sobre un enemigo visible — donde el highlight debería seguir las líneas de visión naturales de la escena.
Adornee
Sección titulada «Adornee»La instancia que envuelve el highlight. Un adornee BasePart delinea esa única parte; un adornee Model delinea cada parte visible dentro del modelo como una única silueta.
Si Adornee se deja vacío, el plugin recurre al .Parent del Highlight fuente — útil para Highlights que viven dentro del personaje u objeto que deben adornar. Define el selector explícitamente cuando quieras desacoplar la fuente del adornee (un Highlight almacenado en ReplicatedStorage que se clona para seguir a cada jugador, por ejemplo).
Si el adornee es nil en el momento de emitir, la emisión se dispara igualmente pero no aparece ningún highlight visible — la instancia Highlight de Roblox no hace nada en silencio cuando le falta el Adornee.
Emit vs Animate
Sección titulada «Emit vs Animate»Highlight admite ambos modos de emisión.
Emit clona el Highlight del Render Template por partícula. Cada clon se emparenta a EmitParent (o al padre de la fuente), recorre el Lifetime completo de animación y luego se destruye. Múltiples clones concurrentes pueden adornar diferentes objetivos — útil para un efecto de estado que pulsa repetidamente, o para un destello de daño multi-personaje donde el personaje de cada jugador es su propio Adornee.
Animate reproduce los gráficos de apariencia directamente sobre el Highlight fuente en su sitio — sin clones. El FillColor, FillTransparency, OutlineColor, OutlineTransparency de la fuente son impulsados por los gráficos cada fotograma, y luego restaurados cuando termina el ciclo. Lo mejor para efectos de un solo objetivo con una animación continua: un fundido lento de entrada al cargar el nivel, un pulso suave y constante que se repite con AnimateLoop = true.
Para ráfagas repetidas sobre el mismo objetivo, ambos modos funcionan — elige Emit cuando quieras que cada ráfaga sea independiente (de modo que un segundo destello de daño en medio del primero no lo interrumpa), o Animate cuando quieras que la última llamada gane y reinicie el ciclo.
Vale la pena saber
Sección titulada «Vale la pena saber»Algunas peculiaridades específicas de Highlight.
Sin propiedades espaciales. Position, Rotation, Speed, Acceleration, Drag, SpreadAngle, Shape — ninguna de esas aplica. Los Highlights adornan un objetivo; no tienen una posición propia. El panel oculta esas filas.
El Render Template solo contiene el Highlight. Cuando haces Transform a un Highlight, el plugin crea un hijo RenderTemplate como un clon del Highlight fuente (con Enabled = false para que no se renderice directamente). En cada emisión, ese clon se duplica, el Adornee se resuelve, y el duplicado se emparenta bajo tu EmitParent. No hay geometría por emisión que poblar — el visual es el contorno + relleno del objetivo resaltado, que Roblox gestiona.
Los cuatro gráficos de apariencia se animan de forma independiente. Fill Color, Fill Transparency, Outline Color, Outline Transparency tienen cada uno su propio gráfico. Puedes desvanecer el contorno mientras el relleno se ilumina, o variar el color del relleno mientras el contorno mantiene un tono fijo. Mezcla y combina al gusto.
AlwaysOnTop es el predeterminado, pero considera Occluded para estéticas integradas en el mundo. Los destellos estilo UI se sienten bien con AlwaysOnTop — siempre los ves. Pero los highlights ambientales (un aura sobre una criatura detrás de un árbol) se sienten más naturales con Occluded — el aura desaparece con la criatura y luego reaparece cuando la criatura lo hace. El predeterminado está sesgado hacia UI, ya que ese es el uso más común de Highlight; cámbialo cuando el efecto deba vivir en el mundo.
Linger mantiene la apariencia del último fotograma más allá del Lifetime. Un destello de daño que termina en rojo totalmente opaco, con Linger = 0.3, mantendrá ese rojo durante un tercio de segundo extra antes de que el Highlight desaparezca. Útil para dar “puñetazo” — le da al ojo un instante para registrar el efecto antes de que se desvanezca.
Fin del Particiliary
Sección titulada «Fin del Particiliary»Highlight es el último capítulo por tipo. Eso son los doce tipos. Workspace, espacio de pantalla, UI, adornee — doce formas diferentes de convertir una instancia de Roblox en un emisor de partículas personalizado:
- Workspace 3D:
Part,Attachment,Beam,Trail,PointLight,Model. - Postproceso de espacio de pantalla:
Blur,Bloom,ColorCorrection,Atmosphere. - UI 2D:
ImageLabel. - Overlay sobre adornee:
Highlight.
Ahora has visto la superficie arquitectónica de cada emisor que admite el plugin. El siguiente capítulo vuelve del catálogo de tipos a las funcionalidades más amplias del plugin, comenzando con Textures and Flipbooks — cómo las texturas y los flipbooks aterrizan en un emisor transformado, y cómo la herramienta Dissect corta cualquier spritesheet público de Roblox en un flipbook a resolución completa.