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Hola, Partículas

Este es el capítulo más corto del códice. Al final, habrás creado un emisor de partículas y lo habrás visto lanzar partículas a tu espacio de trabajo. Nada de teoría todavía.

Si aún no has instalado el plugin, consulta Configuración → Instalar y regresa aquí.

  1. Abre Roblox Studio. El plugin está activado por defecto una vez que se carga — no hay ningún botón en la barra de herramientas que debas activar. Las primeras señales de que está funcionando son dos pequeños elementos de interfaz que aparecen en la parte inferior del viewport: un contador (que muestra estadísticas en vivo de partículas y emisores) en la esquina inferior izquierda, y un menú hamburguesa (el QMenu, que contiene ajustes, tema, acceso al inventario y el botón de insertar módulo) en la esquina inferior derecha. Si los ves, el plugin está activo.

  2. Inserta una de las once clases de Roblox que el plugin puede transformar — Part, MeshPart, Beam, Trail, Attachment, PointLight, Model (con PrimaryPart configurado), BlurEffect, BloomEffect, ColorCorrectionEffect, Atmosphere, o ImageLabel. Para este primer recorrido, inserta un Part (pestaña Model de Studio → Part) y déjalo donde caiga. (Un MeshPart, un Part con un hijo SpecialMesh, o una combinación de malla con textura también funciona — nada del resto de este recorrido cambia.)

  3. Selecciona la parte.

    Lo que ves a continuación depende de lo que hayas seleccionado:

    • Una de las once clases transformables (sin transformar) → Aparece una pequeña UI de Transformación en la parte superior izquierda del viewport con el nombre del tipo y un botón Transform. El panel de propiedades completo no se muestra todavía — no hay nada que editar hasta que el elemento sea transformado.
    • Un ParticleEmitter o Trail nativo (las clases integradas de Roblox) → El panel de propiedades se abre inmediatamente. Los PEs y Trails nativos omiten el paso de transformación; el plugin los edita directamente. (Más sobre eso en Edición nativa.)
    • Un elemento ya transformado → Igual que el caso nativo: el panel se abre directamente.

    Acabas de insertar un Part nuevo, así que estás en el primer caso. Bien — ese es el camino del que trata este capítulo.

  4. Haz clic en el botón Transform en la UI de la parte superior izquierda.

Tu Part parece desvanecerse. No te preocupes — sigue ahí, solo está oculto. El plugin necesitaba que estuviera fuera del camino.

El panel de propiedades y la sección de emisión ahora aparecen — una columna de campos que no habías visto antes. Busca el interruptor con la etiqueta Enabled y actívalo.

Las partículas empiezan a brotar desde donde estaba tu Part.

Creaste un emisor de partículas.

El Part que transformaste es ahora un emisor: una fuente de partículas. Cada partícula es un duplicado de corta vida de tu Part — misma forma, mismo color, mismo material — que nace con un tamaño, una velocidad y un tiempo de vida. Salen volando, envejecen y desaparecen.

Prueba algunas cosas mientras está en funcionamiento:

  • Desactiva Enabled. La emisión se detiene; las partículas existentes terminan su tiempo de vida y se desvanecen.
  • Cambia el rango de Lifetime. Las partículas viven más o menos tiempo.
  • Abre el gráfico de Color (haz clic en la muestra) y arrastra un punto clave a un color diferente. Las siguientes partículas adoptan el nuevo color.

Cada cambio se aplica en vivo. No hay botón de “guardar” — el plugin lee tus ediciones a medida que las realizas.

Usaste ambos sin una definición. Está bien — eran obvios por el contexto. Ahora podemos nombrarlos:

  • Transform es el verbo. Reconfigura una instancia de Roblox convirtiéndola en un emisor de partículas. El botón que presionaste lleva el nombre del verbo.
  • Emit es lo que hace el motor cada vez que nace una partícula. Un emisor que está habilitado sigue emitiendo al Rate que hayas configurado.

Pero ¿qué hizo Transform realmente a tu Part? ¿Adónde fue tu visual y de dónde vienen estas partículas? Siguiente capítulo.