Retime
Has construido un efecto que se reproduce a un ritmo cómodo. Luego llega una nota del director — “esto necesita sentirse más ágil” o “ralentízalo a la mitad para que tenga más impacto”. La coreografía está bien; solo la velocidad necesita cambiar.
Podrías volver y editar cada Lifetime, cada Rate, cada gráfico de Speed a mano. Pero las relaciones que ajustaste (la forma en que los destellos sincronizan con los rastros, la forma en que los tiempos de desvanecimiento se superponen con las emisiones secundarias) también necesitarían reajustarse manualmente.
Retime es el equivalente temporal de Resize. Un slider con escala logarítmica desde 0.5× (mitad de velocidad) hasta 2× (doble de velocidad), que estira o comprime uniformemente cada valor temporal en la selección. El tiempo relativo permanece intacto; todo simplemente se reproduce más rápido o más lento en conjunto.
El slider
Sección titulada «El slider»Misma interfaz que Resize: un slider con escala logarítmica con 1.0× en el centro, 0.5× a la izquierda, 2.0× a la derecha. Escribe un valor en el campo de texto para cambios fuera del rango del slider.
Los mismos controles:
- Include Descendants — cuando está activado, los emisores hijos se escalan junto con el padre.
- (Retime no tiene equivalente de “Scale Spawn Area” ya que no existe una opción análoga de “escalar el tiempo de origen”.)
Apply confirma los cambios, Reset los restaura. El mismo modelo de instantánea que Resize.
Qué significa realmente “doble velocidad”
Sección titulada «Qué significa realmente “doble velocidad”»La configuración 2× del slider significa que el efecto se ejecuta el doble de rápido. Concretamente:
- Las Lifetimes se reducen a la mitad — las partículas viven la mitad de tiempo.
- Las Rates se duplican — el doble de partículas por segundo.
- Las Speeds se duplican — las partículas se mueven el doble de rápido.
- Las velocidades de rotación se duplican cuando
RotMode = Speed(la tasa por segundo). La rotaciónOverLifeno se toca, ya que ya está expresada en fracciones de la vida de una partícula. - La tasa de frames del flipbook se duplica — los fotogramas de textura avanzan el doble de rápido.
- El TextureSpeed del Beam se duplica — la textura se desplaza el doble de rápido a lo largo del beam.
- El Drag se duplica — las partículas desaceleran el doble de rápido, por lo que las trayectorias permanecen proporcionales.
- EmitDelay y EmitDuration se reducen a la mitad.
- La Acceleration se cuadruplica (
× factor²) — para mantener las trayectorias visuales proporcionales bajo una velocidad duplicada.
El escalado factor² en Acceleration es la parte no obvia. Acceleration está en studs/sec². Cuando duplicas la velocidad de un efecto (factor = 2), cada partícula ahora vuela durante la mitad del tiempo pero con el doble de velocidad en cualquier momento dado. Para mantener la forma de la trayectoria (la curva real en el espacio 3D que sigue la partícula) idéntica, la aceleración debe escalar por factor². Esto es cinemática estándar — compruébalo en papel si no estás convencido.
La otra mitad del slider (0.5×, “mitad de velocidad”) funciona simétricamente. Las Lifetimes se duplican, las Rates se reducen a la mitad, la Acceleration se divide entre cuatro (factor² = 0.25).
Qué no escala
Sección titulada «Qué no escala»Algunas propiedades relacionadas con el tiempo permanecen fijas:
- Gráficos de rotación
RotMode = OverLife— estos definen el ángulo de rotación absoluto en cada punto de la vida. Un gráfico que va de0a360a lo largo de su vida gira la partícula exactamente una vez durante cualquier duración de vida que tenga — que Retime estire o comprima la duración de vida no cambia el ángulo final, por lo que el comportamiento por vida permanece correcto sin modificar los valores del gráfico. TotalKeyFrames/ Anim. Steps — resolución de muestreo, no tiempo. Escalarlo no cambia el comportamiento.PartLife/ Linger — el retardo posterior a la duración de vida es técnicamente tiempo, pero es una extensión visual que no forma parte de la simulación. Retime lo deja tal cual.
Si también quieres escalar Linger o TotalKeyFrames, edítalos directamente. Rara vez se cambian junto con el resto del tiempo.
Manejo especial de EmitDuration en Trail
Sección titulada «Manejo especial de EmitDuration en Trail»Los emisores Trail almacenan EmitDuration como una cadena de texto (un formato "min,max" estilo NumberRange, interpretado en tiempo de ejecución — consulta el capítulo de Trail para más detalles). Retime analiza esta cadena, escala cada valor por 1/factor y escribe el resultado de vuelta como cadena de texto.
Así, EmitDuration = "5,2" (una duración aleatoria entre 2 y 5 segundos) con Retime = 2× se convierte en "2.5,1" (una duración aleatoria entre 1 y 2.5 segundos — la mitad de tiempo).
Compatibilidad nativa con ParticleEmitter y Trail
Sección titulada «Compatibilidad nativa con ParticleEmitter y Trail»Retime también funciona con instancias nativas (no transformadas) de ParticleEmitter y Trail. Las propiedades escaladas son los equivalentes nativos del tipo:
- PE nativo:
Lifetime(NumberRange),Rate,Speed(NumberRange),RotSpeed,FlipbookFramerate,Acceleration(×factor²) - Trail nativo:
Lifetime(número), atributoEmitDuration(analizado)
Se aplica la misma matemática de escalado.
Cuándo usar Retime
Sección titulada «Cuándo usar Retime»Retime es la opción correcta cuando:
- La coreografía del efecto es correcta y solo necesita cambiar la velocidad de reproducción.
- Quieres una vista previa no destructiva para encontrar el ritmo adecuado.
- Todo el tiempo debe cambiar en conjunto — no solo una propiedad.
No es la opción correcta cuando:
- Quieres cambiar solo una propiedad temporal — por ejemplo, hacer que las partículas vivan más tiempo sin cambiar la tasa o la velocidad. Edita la propiedad directamente.
- El tiempo relativo del efecto necesita un cambio cualitativo — agregar un retardo entre dos eventos, reestructurar la secuencia. Retime es uniforme; las ediciones estructurales se realizan a través del panel.
Un patrón común: usa Retime para un ajuste de velocidad aproximado, luego realiza pequeños ajustes puntuales a través del panel. El slider general te lleva al 90% del camino al coste de un simple arrastre.
Qué sigue
Sección titulada «Qué sigue»Hue desplaza la paleta de colores de cada emisor en la selección usando sliders en espacio HSV. Una operación diferente, la misma experiencia de instantánea, vista previa y aplicación.