El Arte
Construyes una parte como lo harías normalmente — una malla, un beam, una luz. La seleccionas, haces clic en Transform y el plugin le otorga la magia de emitir partículas. A partir de ese momento, un panel de propiedades junto al viewport controla todo: con qué frecuencia emite, cuánto vive cada partícula, cómo se ve, cómo se mueve. Arrastra una gráfica y observa cómo cambian las siguientes partículas.
Seleccionar
Haz clic en una parte, un beam, un trail, una luz — cualquiera de las once clases de Roblox que el plugin puede transformar en un emisor personalizado. O selecciona directamente un ParticleEmitter o Trail de Roblox — el plugin los edita sin necesidad de transformarlos. Puedes seleccionar varios a la vez, incluso de distintos tipos.
Transformar
Haz clic en el botón Transform. El plugin conecta tu parte a un emisor de partículas y abre un panel de propiedades junto al área de trabajo. No editas las instancias subyacentes a mano — cada cambio que quieras hacer pasa por ese panel. El plugin configura algunos elementos internos ocultos para que la emisión sea rápida (explicados en el capítulo 2 si tienes curiosidad), pero no tienes que pensar en ellos. Tu parte original se vuelve invisible y se mantiene en su lugar como fuente de verdad. Ctrl+Z deshace todo.
Ajustar y Emitir
Arrastra una gráfica. Escribe un nuevo tiempo de vida. Activa Enabled y observa cómo salen volando las partículas. El modo Emit duplica tu objeto visual una vez por partícula y luego anima ese duplicado en cada fotograma siguiendo las gráficas que creaste, hasta que se agote su tiempo de vida. El modo Animate omite la duplicación: la instancia original reproduce las gráficas en su lugar en bucle. Elige el que mejor se adapte al efecto.
El Particiliary
Trece clases de Roblox que el plugin puede transformar en emisores personalizados, organizadas en cuatro familias: tipos de espacio de trabajo que existen en el mundo, tipos de espacio de pantalla que se animan sobre la cámara, tipos de UI que emiten hacia el GUI del jugador y adornees que se superponen a una instancia anfitriona.
Espacio de trabajo
Emisores tridimensionales que existen en el mundo.
Part
BasePartPartículas de malla que puedes mover, estirar, girar e impulsar en 3D. Speed, acceleration, drag, tamaño en tres ejes, rotación en tres ejes. El tipo más flexible.
Beam
BeamLos Beams permanecen fijos entre sus dos puntos de anclaje, por lo que no se mueven por sí solos. En cambio, animas su apariencia a lo largo del tiempo. El tipo Beam también tiene una función que ningún otro tipo posee: GraphBlender, para encadenar múltiples estados de ColorSequence y NumberSequence a lo largo de la vida de un beam.
PointLight
PointLightRange, Brightness y Color se animan durante la vida de cada partícula. Cada luz emitida se vincula junto a la PointLight fuente en la misma parte anfitriona, por lo que la sigue mientras se mueve.
Trail
TrailLos Trails son diferentes. El plugin anima el Trail fuente directamente en lugar de clonarlo. Las propiedades se leen y escriben directamente en la instancia Trail.
TrailEmitter
TrailEl Trail clonado por emisión. Cada emisión genera un Trail nuevo con su propio RenderTemplate, superficie de gráficas completa, GraphBlender para Width-Color-Transparency y el sistema TrailFlipbook. Elige TrailEmitter cuando quieras una partícula que sea una estela; elige Trail cuando quieras una sola estela que enciendes y apagas.
Attachment
AttachmentMovimiento local al padre. Útil para rigs de emisores montados en objetos en movimiento: armas, huesos de personaje, escapes de vehículos.
Model
ModelClona toda la jerarquía bajo un modelo. ScaleTo se propaga en cascada por los descendientes. Los hijos transformados anidados dentro del modelo emiten de forma recursiva.
Espacio de pantalla
Efectos de postprocesado que se animan sobre la cámara.
Blur
BlurEffectAnima BlurSize sobre un único efecto que abarca toda la pantalla. La emisión en modo Animate mantiene el duplicado como un singleton, por lo que las reactivaciones mientras está vivo no acumulan el desenfoque.
Bloom
BloomEffectIntensity, Size y Threshold se animan juntos. Útil para destellos de estilo HDR y ráfagas de energía.
ColorCorrection
ColorCorrectionEffectBrightness, Contrast, Saturation y TintColor se animan todos. Control total del color de postprocesado en un solo emisor.
Atmosphere
AtmosphereDensity, Glare, Haze, Color, Decay y Offset se animan todos. Por defecto usa el modo Animate al transformar porque Roblox solo renderiza una Atmosphere a la vez.
UI
Partículas planas emitidas hacia la capa GUI del jugador.
Adornee
Calcomanías que se superponen a una instancia anfitriona, animadas por cada emisión.
Sistemas Forjados
Los sistemas principales integrados en el plugin. Cada uno tiene su propio capítulo en el códex.
Modo Animate
Animación en bucle directamente sobre la instancia fuente. Sin clones emitidos, sin basura en el historial de deshacer. Captura y restaura al desactivar el plugin.
Editor de Gráficas
Un editor visual para cada gráfica del plugin. Arrastra manejadores para definir formas de bezier, ajusta a uno de veinte presets, expande al modo de envolvente para variación aleatoria entre partículas. Un deslizador de simplificación puede colapsar una gráfica compleja en la menor cantidad de puntos clave que todavía coincidan con su forma.
Texturas Flipbook
Flipbooks de malla y Beam mediante Decals numerados. Dissect cualquier recurso público de Roblox en un flipbook a resolución completa, a través de la infraestructura del lado del plugin.
Vista previa de movimiento
Cinco trayectorias simuladas por emisor seleccionado, dibujadas en vivo como LineHandleAdornments. Reutiliza la física real — lo que ves es exactamente lo que se emitirá.
Inventario
Texturas y flipbooks en la nube más los tuyos propios. Dos bibliotecas una al lado de la otra, selección múltiple con Shift+clic y selección por pintura, exportación-importación JSON para compartir, carga por lotes, tres rutas de Dissect.
Editor de Temas
Nueve presets de paleta más modo personalizado. Vista previa en vivo, sin reinicio. Los elementos con tema se actualizan en todos los paneles sin reconstruir la UI.
Vinculación y Pivotes
Vincula emisores a cualquier instancia. Cuatro modos — Weld, Follow, Pivot, WeldWithoutRotation — para control total del marco de referencia.
API para Scripts
Usa partículas desde scripts de servidor, scripts de cliente, ModuleScripts. Inserta el runtime, usa require(), emite. Alrededor de treinta métodos públicos para emisión, ciclo de vida, fijación de texturas e introspección del runtime.
El Toolbench
Nueve herramientas que operan sobre la selección actual: Resize, Retime, Hue, Clipboard, Shifter, más cuatro utilidades (Scan, Insert, Emit Code, Optimization Indicator). Operaciones masivas sobre muchos emisores a la vez.
Hidden Depths
Scholar's notes — advanced topics few users encounter at first.
Anidamiento
comportamiento emergenteColoca un elemento transformado dentro del Render Template de otro, y el elemento interior emite con cada clon del exterior. Profundidad recursiva, sin posibilidad de desactivarlo. El EmitDelay del emisor exterior sigue controlando cuándo él emite; los emisores anidados se activan en cuanto lo hace su padre, con su propio EmitDelay suprimido para el disparador anidado.
Edición nativa
ParticleEmitter, Trail, BeamEl ParticleEmitter, Trail y Beam integrados de Roblox obtienen el panel de propiedades completo, el Editor de Gráficas, el Inventario y el Clipboard sin necesidad de Transform. Para flujos de trabajo que prefieren las partículas nativas de Roblox con las herramientas del plugin.
Eventos
OnEmit, OnHit, OnDeathCallbacks por emisor en momentos del ciclo de vida. Encadena emit / hit / death / destruction de un emisor en la ráfaga de otro, rebota partículas en las paredes con los modos Collide (Off / Kill / Stop / Bounce + Bounciness, Friction, Spin), conecta scripts Luau confiables mediante la ceremonia de scripts del panel.
GraphBlender de Beam
Solo para BeamAnimación de Color y Transparency en múltiples estados a lo largo de la vida de un beam. Cada estado tiene sus propias gráficas y un Time en el eje de 0 a 1. El motor mezcla suavemente entre estados adyacentes en cada fotograma; altamente optimizado para muchos beams concurrentes.
Fijación de texturas
Atributo PreloadTextureAtributo opcional que evita la expulsión de texturas de la GPU. Vale la pena activarlo para efectos de habilidad disparados esporádicamente — sin él, Roblox vuelve a decodificar la textura en cada lanzamiento y provoca stuttering en el primer fotograma.