El Particiliary
Ya has pasado siete capítulos aprendiendo los fundamentos: Transform, el Render Template, las propiedades, los gráficos, los dos modos de emisión y el enlazado. Todo eso se aplica a cada emisor que admite el plugin. Sin embargo, los trece tipos compatibles interpretan estos fundamentos de forma ligeramente diferente, y algunos rompen el patrón de maneras interesantes.
Este capítulo es el catálogo.
Cuatro familias
Sección titulada «Cuatro familias»Los trece tipos se agrupan en cuatro familias según dónde se renderizan:
- Tipos de espacio de trabajo (siete). Emisores que viven en tu escena 3D.
Part,Attachment,Beam,Trail,TrailEmitter,PointLight,Model. Emiten partículas visibles en el mundo, con posiciones y movimiento en el espacio 3D. - Tipos de espacio de pantalla (cuatro). Efectos de posprocesado que se animan sobre la cámara.
Blur,Bloom,ColorCorrection,Atmosphere. No ocupan ningún lugar en el espacio; afectan a todo el fotograma renderizado. - Tipos de UI (uno). Partículas planas emitidas en la capa de la GUI.
ImageLabel. Bidimensionales, con su propio modelo de movimiento. - Tipos de adornee (uno). Overlays de contorno + relleno ligados a una instancia objetivo.
Highlight. Sin posición ni movimiento; el visual sigue a aquello que esté adornando.
Los comportamientos compartidos van primero
Sección titulada «Los comportamientos compartidos van primero»Los tres primeros tipos de espacio de trabajo — Part, Attachment, Model — comparten un gran conjunto de propiedades entre sí. Speed, Drag, Acceleration, Lifetime, Rate, SpreadAngle y muchas más se comportan de forma idéntica en los tres. Explicar cada propiedad tres veces sería repetitivo y ocultaría las diferencias reales entre los tipos.
Por eso el catálogo está estructurado de esta manera: antes de cualquier capítulo por tipo, lees los capítulos compartidos una sola vez. Cada capítulo por tipo hace referencia a los capítulos compartidos para las propiedades que hereda y explica únicamente lo que es exclusivo de ese tipo.
Los cuatro capítulos compartidos:
- Spawning —
Rate,Lifetime,SpreadAngle,Direction,Position,Pos. Mode,Orientation,Z-Offset, más los tres controles de temporización de emisión. Utilizado por Part, Attachment, Model. - Motion —
Speed,Drag,Acceleration,Dir. Mode,Reverse Motion,Rotation Mode,Rotation Speeden tres ejes. Utilizado por Part, Attachment, Model. - Advanced —
Anim. Steps,Linger,Rotationinicial en tres ejes. Utilizado por Part, Attachment, Model. - Mesh Flipbooks —
Mode,Framerate,StartRandom,Reverse. Utilizado por Part y Beam.
Orden de lectura
Sección titulada «Orden de lectura»Lee primero los cuatro capítulos compartidos. Luego los capítulos por tipo en este orden: Part → Attachment → Beam → Trail → TrailEmitter → PointLight → Model → Blur → Bloom → ColorCorrection → Atmosphere → ImageLabel → Highlight.
Cada capítulo por tipo se abre con una tabla “Properties at a glance” que lista todo para ese tipo — propiedades compartidas (con enlaces a los capítulos compartidos) y propiedades específicas del tipo (con anclas al texto más abajo en la página). Puedes ir directamente a cualquier página de tipo y ver su superficie de propiedades completa de un vistazo.
Qué viene a continuación
Sección titulada «Qué viene a continuación»Empieza por Spawning. Es la base sobre la que se sustenta todo emisor que se mueve.