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El Particiliary

Ya has pasado siete capítulos aprendiendo los fundamentos: Transform, el Render Template, las propiedades, los gráficos, los dos modos de emisión y el enlazado. Todo eso se aplica a cada emisor que admite el plugin. Sin embargo, los trece tipos compatibles interpretan estos fundamentos de forma ligeramente diferente, y algunos rompen el patrón de maneras interesantes.

Este capítulo es el catálogo.

Los trece tipos se agrupan en cuatro familias según dónde se renderizan:

  • Tipos de espacio de trabajo (siete). Emisores que viven en tu escena 3D. Part, Attachment, Beam, Trail, TrailEmitter, PointLight, Model. Emiten partículas visibles en el mundo, con posiciones y movimiento en el espacio 3D.
  • Tipos de espacio de pantalla (cuatro). Efectos de posprocesado que se animan sobre la cámara. Blur, Bloom, ColorCorrection, Atmosphere. No ocupan ningún lugar en el espacio; afectan a todo el fotograma renderizado.
  • Tipos de UI (uno). Partículas planas emitidas en la capa de la GUI. ImageLabel. Bidimensionales, con su propio modelo de movimiento.
  • Tipos de adornee (uno). Overlays de contorno + relleno ligados a una instancia objetivo. Highlight. Sin posición ni movimiento; el visual sigue a aquello que esté adornando.

Los tres primeros tipos de espacio de trabajo — Part, Attachment, Model — comparten un gran conjunto de propiedades entre sí. Speed, Drag, Acceleration, Lifetime, Rate, SpreadAngle y muchas más se comportan de forma idéntica en los tres. Explicar cada propiedad tres veces sería repetitivo y ocultaría las diferencias reales entre los tipos.

Por eso el catálogo está estructurado de esta manera: antes de cualquier capítulo por tipo, lees los capítulos compartidos una sola vez. Cada capítulo por tipo hace referencia a los capítulos compartidos para las propiedades que hereda y explica únicamente lo que es exclusivo de ese tipo.

Los cuatro capítulos compartidos:

  • SpawningRate, Lifetime, SpreadAngle, Direction, Position, Pos. Mode, Orientation, Z-Offset, más los tres controles de temporización de emisión. Utilizado por Part, Attachment, Model.
  • MotionSpeed, Drag, Acceleration, Dir. Mode, Reverse Motion, Rotation Mode, Rotation Speed en tres ejes. Utilizado por Part, Attachment, Model.
  • AdvancedAnim. Steps, Linger, Rotation inicial en tres ejes. Utilizado por Part, Attachment, Model.
  • Mesh FlipbooksMode, Framerate, StartRandom, Reverse. Utilizado por Part y Beam.

Lee primero los cuatro capítulos compartidos. Luego los capítulos por tipo en este orden: PartAttachmentBeamTrailTrailEmitterPointLightModelBlurBloomColorCorrectionAtmosphereImageLabelHighlight.

Cada capítulo por tipo se abre con una tabla “Properties at a glance” que lista todo para ese tipo — propiedades compartidas (con enlaces a los capítulos compartidos) y propiedades específicas del tipo (con anclas al texto más abajo en la página). Puedes ir directamente a cualquier página de tipo y ver su superficie de propiedades completa de un vistazo.

Empieza por Spawning. Es la base sobre la que se sustenta todo emisor que se mueve.