Ir al contenido

Blur

Un personaje recibe un golpe, la pantalla se desenfoca y vuelve a enfocarse. Se lanza un hechizo y el mundo pierde el foco momentáneamente. Detona una granada de destello y la cámara se suaviza por un segundo.

Estos son efectos de posprocesamiento: no ocurren dentro de tu escena 3D, sino sobre la imagen de la cámara renderizada, después de que Roblox termina de dibujarla. Blur es el tipo para animar un breve desenfoque a pantalla completa.

Una instancia BlurEffect de Roblox, típicamente emparentada en Lighting.

El plugin no mueve el BlurEffect a ningún lugar — permanece donde esté emparentado, y el efecto se aplica a todo el fotograma sin importar dónde esté. Transform marca el BlurEffect como emisor de Part-Icles y te da el panel de propiedades para editar su único gráfico animado.

Por qué los tipos de espacio de pantalla son diferentes

Sección titulada «Por qué los tipos de espacio de pantalla son diferentes»

Los tipos del espacio de trabajo (Part, Attachment, Beam, Trail, PointLight, Model) son todos tipos del espacio 3D. Tienen posiciones, pueden tener conos de dispersión y se mueven por el mundo. Cada partícula emitida es un duplicado en alguna ubicación de tu escena.

Los tipos de espacio de pantalla son diferentes en su naturaleza. No tienen posición porque el efecto de posprocesamiento se aplica a toda la imagen renderizada, no a un lugar en el espacio. No se dispersan, no vuelan, no rotan. Lo único que se anima es la intensidad del efecto a lo largo del tiempo.

Por eso, un emisor Blur tiene una superficie de propiedades mucho más pequeña que un Part. Sin SpreadAngle, sin Direction, sin desplazamientos de Position, sin Speed, sin Drag, sin Acceleration. Solo temporización de emisión (Rate, Lifetime, EmissionMode) y la única propiedad animada: BlurSize.

La superficie completa, agrupada por sección del panel.

Etiqueta del panelAtributo de datosTipoValor por defectoQué hace
ModeEmissionModeenumEmitEmit (clones por emisión) o Animate (clon único, en bucle)
LoopAnimateLoopbooleanfalseSi el modo Animate repite el ciclo en bucle
EnabledEnabled (attribute)booleanfalseActivación/desactivación principal
RateRatenumber10Tasa de emisión por segundo (solo en modo Emit)
LifetimeLifetimeNumberRange1Segundos que vive cada clon
Etiqueta del panelAtributo de datosTipoValor por defectoQué hace
BlurSizeBlurSizeNumberSequence10Gráfico de intensidad de desenfoque a lo largo de cada emisión
Etiqueta del panelAtributo de datosTipoValor por defectoQué hace
Anim. StepsTotalKeyFramesnumber100Resolución de muestreo previo para el gráfico
LingerPartLifenumber0Segundos que el clon permanece tras el Lifetime
Emit IntoEmitParentInstancenilDónde se emparenta el clon — reemplaza Lighting

Eso es todo el panel. Un gráfico animado, más la temporización de emisión y la configuración de linger. La superficie de propiedades más pequeña de cualquier tipo en el plugin.


Un gráfico NumberSequence para la intensidad del desenfoque a lo largo de la vida de cada emisión. El BlurEffect.Size de Roblox va de 0 (sin desenfoque) hasta 56 (máximo), siendo los valores más útiles los que están entre 5 y 30.

Un efecto de “golpe con desenfoque”: un gráfico que sube a 20 en la edad 0 y decae linealmente hasta 0 al llegar a la edad 1. La pantalla se desenfoca abruptamente al inicio de la emisión y se aclara a medida que pasa el tiempo. Combina esto con un Lifetime de 0.5 segundos y obtendrás un desenfoque visceral de medio segundo en cada llamada a Emit.

Un efecto de “deriva”: un gráfico que sube de 0 a 8 a lo largo del tiempo de vida. El mundo se desenfoca gradualmente — útil para secuencias de sueño, estados de somnolencia del personaje o transiciones con efecto de droga.

Un efecto de “pulso”: un gráfico que oscila entre 0 y un valor moderado. Combinado con un Lifetime largo en modo Animate, produce un desenfoque ondulante continuo mientras el emisor esté habilitado.

Múltiples instancias BlurEffect en Lighting pueden coexistir, y Roblox suma sus valores Size para producir el desenfoque final — de modo que emitir muchos clones de BlurEffect de corta duración en rápida sucesión (modo Emit con un Rate alto) incrementa el desenfoque y luego lo reduce cuando los clones expiran, para volver a incrementarlo en el siguiente lote. Visualmente, eso se percibe como parpadeo. Dos efectos independientes que ejecutan cada uno su propio emisor Blur al mismo tiempo también pueden interferir entre sí — uno quiere una deriva suave, el otro quiere un golpe nítido, y el usuario ve la suma.

Para evitar esto, el plugin utiliza un patrón de clon único en modo Animate para los tipos de espacio de pantalla. Cuando estableces EmissionMode = "Animate" y habilitas el emisor:

  1. El plugin crea un duplicado de BlurEffect dentro de Lighting.
  2. Los gráficos se reproducen durante el Lifetime del duplicado.
  3. Si AnimateLoop = true (que normalmente es lo que querrás para un emisor Blur, aunque Transform lo marca como false por defecto), el ciclo se reinicia desde la edad 0 al terminar.
  4. Las llamadas a re-emit mientras el duplicado sigue vivo se descartan silenciosamente. Una segunda llamada a Particle:Emit() (o una segunda habilidad que dispara sobre el mismo emisor) no crea un segundo BlurEffect — el ciclo activo sigue ejecutándose y la nueva llamada no hace nada.
  5. Cuando el Lifetime del duplicado termina (y AnimateLoop = false), el motor destruye el duplicado.

Esta es una protección a nivel del plugin, no una restricción del motor de Roblox. Existe para que dos efectos que emitan el mismo Blur (o Bloom, o ColorCorrection) no puedan interferir entre sí ni acumularse de forma descontrolada.

En modo Emit (el predeterminado para la mayoría de los tipos), esta protección no está activa — múltiples clones de BlurEffect pueden apilarse si llamas a Particle:Emit() repetidamente. Para la mayoría de los usos, prefiere el modo Animate para los tipos de espacio de pantalla.

Por defecto, el duplicado se emparenta en Lighting. Establecer Emit Into en un contenedor diferente (una Folder en algún lugar, por ejemplo) reparenta el duplicado allí. Esto raramente es útil para Blur — el BlurEffect necesita estar dentro de Lighting para renderizarse — pero el campo está expuesto por coherencia con otros tipos.

Algunas particularidades específicas de Blur.

Blur es global, no local. Afecta a toda la vista de la cámara. No hay forma de limitarlo a una región de la pantalla o a un objeto 3D. Si quieres un desenfoque asociado a un objeto en movimiento específico (un campo de fuerza alrededor de un personaje, por ejemplo), Blur no es la herramienta adecuada. Usa un Part transparente con un Decal con una textura desenfocada, o una superposición de interfaz de usuario.

BlurSize = 10 por defecto. Un nuevo emisor Blur comienza con un gráfico moderado y mayormente plano en el valor 10. Eso ya es un desenfoque visible — ejecutar el emisor producirá un desenfoque constante de 10 píxeles en toda la pantalla hasta que modifiques el gráfico.

BlurEffect.Size tiene un límite máximo. Roblox limita BlurSize a 56. Crear un gráfico con valores superiores a 56 no aumenta el desenfoque visual — Roblox lo recorta internamente. Mantente dentro de ese rango.

El modo Animate suele ser lo que quieres. El modo Emit para Blur es técnicamente funcional, pero produce problemas de apilamiento con Rates más altos. Si quieres un desenfoque que pulse mientras el emisor esté habilitado, establece EmissionMode = "Animate" y confía en el clon único.

Bloom tiene la misma estructura que Blur — un emisor de espacio de pantalla con clon único — pero con tres gráficos animados en lugar de uno. Los tres controles interactúan de maneras que vale la pena entender antes de usarlos.