Gráficas
Un valor Color es un hecho simple: esta partícula es roja. Pero para la mayoría de las partículas, no quieres un hecho simple. Quieres un comportamiento a lo largo del tiempo. Una chispa que comienza blanco incandescente y se desvanece a rojo. Una nube de humo que se vuelve transparente a medida que envejece. Una llama cuyo tamaño pulsa y luego se reduce.
Para eso sirve una gráfica. Una gráfica es un valor que varía a medida que la partícula envejece.
Cómo se lee una gráfica
Sección titulada «Cómo se lee una gráfica»El eje horizontal de una gráfica es la edad de la partícula, de 0 (recién nacida) a 1 (a punto de morir). El eje vertical es el valor en esa edad.
Una gráfica simple puede tener dos puntos clave: uno en el tiempo 0 con valor blanco, y uno en el tiempo 1 con valor rojo. El motor lee la gráfica en cada fotograma, busca dónde se encuentra la partícula en su tiempo de vida y produce el valor en ese punto — interpolado de forma suave entre los puntos clave.
Una gráfica más compleja tiene más puntos clave. La gráfica de Size de una llama podría subir de 1.0 en el tiempo 0, alcanzar un pico de 1.4 alrededor del tiempo 0.3, y caer a 0.2 para el tiempo 1.0. Tres puntos clave, dos segmentos, todo interpolado.
Las propiedades Color, Size, Transparency, Speed y varias otras del plugin son todas gráficas.
Dos editores, un mismo modelo mental
Sección titulada «Dos editores, un mismo modelo mental»Las gráficas existen en dos variantes, editadas en diferentes herramientas:
- Gráficas numéricas (
NumberSequence) —Size,Speed,Transparency,Brightness,Rotation Speed(agrupadas por eje, atributos de datosRotSpeedX/Y/Z), y muchas otras. Estas abren el Editor de Gráficas, el tema central de este capítulo. - Gráficas de color (
ColorSequence) —Color,TintColorenColorCorrection. Estas abren el Editor de Secuencia de Color, una herramienta diferente. Se trata brevemente al final de este capítulo.
Ambas comparten el modelo tiempo-versus-valor: el eje horizontal es la edad de la partícula (0 a 1), el eje vertical es el valor. Ambas interpolan entre puntos de control colocados por el usuario. Difieren en sus controles de interfaz, ya que editar un degradado de color es un tipo de trabajo diferente a editar una curva numérica.
El Editor de Gráficas
Sección titulada «El Editor de Gráficas»Cuando haces clic en una propiedad de gráfica numérica en el panel — por ejemplo, Size o Speed — se abre el Editor de Gráficas. Muestra la gráfica como puntos clave en un diagrama 2D. Verás:
- Los puntos clave en sí, que se pueden arrastrar.
- Los segmentos entre ellos, dibujados como líneas suaves.
- Un eje horizontal de tiempo (0 a 1) y un eje vertical de valor.
Puedes:
- Hacer clic en un espacio vacío para agregar un nuevo punto clave en ese tiempo.
- Arrastrar un punto clave para moverlo. El tiempo puede cambiar (izquierda y derecha) y el valor puede cambiar (arriba y abajo). Los puntos clave en el tiempo 0 y el tiempo 1 están bloqueados horizontalmente — el inicio y el final de la vida son fijos.
- Hacer doble clic en un punto clave para abrir un panel de edición donde puedes establecer el tiempo y el valor numéricamente.
- Shift-clic para selección múltiple. Suprimir para eliminar los puntos clave seleccionados.
Presets
Sección titulada «Presets»El editor incluye veinte gráficas preset. Siete presets de forma (Linear, Ramp Down, Constant, Bell, Inv Bell, Step, Bounce) más las familias de easing (InSine / OutSine / InOutSine, InQuad / OutQuad / InOutQuad, InCubic / OutCubic / InOutCubic, InExpo / OutExpo / InOutExpo, más un genérico Smooth). Haz clic en un preset y tu gráfica se reemplaza con los puntos clave de ese preset. Es útil cuando tienes una forma en mente pero no quieres construirla desde cero.
Manejadores bezier
Sección titulada «Manejadores bezier»De forma predeterminada, los segmentos entre puntos clave son suaves (bezier cúbico). Cada punto clave tiene un par de manejadores bezier — pequeñas extensiones que controlan la pendiente de la gráfica al entrar y salir del punto clave. Arrastra un manejador para cambiar la pendiente. La posición predeterminada del manejador produce una forma suave y natural; jalar un manejador hace que la pendiente sea más pronunciada cerca de ese punto.
Hay un interruptor global en el editor: Handles activado o desactivado. Con los manejadores desactivados, los segmentos se renderizan como líneas rectas (interpolación lineal entre puntos clave). Con los manejadores activados, cada punto clave expone su propio par y los segmentos se renderizan como curvas bezier.
Las posiciones de los manejadores creadas por el usuario se conservan al cambiar el interruptor y al agregar puntos clave. Agregar un nuevo punto clave mientras Handles está desactivado ya no aplana los valores de manejador creados en las curvas existentes — permanecen en su lugar, listos para ser reutilizados en el momento en que vuelvas a activar Handles. Lo mismo ocurre con los puntos clave agregados en modo lineal: los manejadores de los puntos clave vecinos no se alteran.
Modo de envolvente
Sección titulada «Modo de envolvente»Una gráfica produce el mismo valor para cada partícula a la misma edad. Misma edad = mismo tamaño, misma transparencia, mismo brillo. Eso es determinista y a menudo es lo que quieres. A veces quieres variación: que cada partícula tenga un valor ligeramente diferente a la misma edad, aleatorio dentro de un rango.
El modo de envolvente sirve para eso. Cuando habilitas Envelope en un punto clave, el punto clave desarrolla un pequeño rango por encima y por debajo de su valor principal. El motor, al leer la gráfica, elige un valor aleatorio dentro de esa envolvente por partícula. La transparencia de una partícula en la edad 0.5 ya no es “la gráfica dice X” — es “la gráfica dice X, más o menos la envolvente.”
Las envolventes también varían a lo largo de la gráfica. Un punto clave en el tiempo 0 puede tener envolvente 0 (sin variación al nacer), mientras que un punto clave en el tiempo 1 tiene envolvente 0.3 (variación significativa al morir). La propia envolvente se interpola entre puntos clave.
Las envolventes solo existen para gráficas numéricas — propiedades NumberSequence como Size, Transparency, Brightness, Speed. El Editor de Secuencia de Color no tiene sistema de envolvente; la variación de color por partícula no forma parte de la gráfica en sí.
Simplificación
Sección titulada «Simplificación»Si has creado una gráfica con muchos puntos clave y quieres reducirlos, el botón Simp abre un control deslizante. Arrastra el deslizador hacia la derecha y el editor elimina los puntos clave que no cambian mucho la forma de la gráfica, conservando solo los que importan. El deslizador va desde “sin simplificación” hasta “casi una línea recta.” El original se conserva hasta que haces clic en Minimize para confirmar, de modo que puedes previsualizar antes de comprometerte. Cerrar el panel de simplificación sin hacer clic en Minimize revierte al original — no hay forma de perder los puntos clave creados por accidente.
Hacer clic sin arrastrar en un punto clave ya no contamina la pila de deshacer — solo los cambios intencionales (arrastrar, editar, eliminar) añaden entradas al historial de deshacer.
Esto es útil cuando una gráfica capturada de algún lugar tiene cincuenta puntos clave pero realmente solo necesita ocho para verse igual. La simplificación preserva la forma con la menor cantidad posible de puntos clave.
Dónde se aplican las gráficas
Sección titulada «Dónde se aplican las gráficas»La mayoría de las gráficas en el plugin son gráficas NumberSequence: Size, Speed, Transparency, Brightness, Rotation Speed (agrupadas por eje, atributos de datos RotSpeedX/Y/Z), y varias más. Algunas son gráficas ColorSequence: Color, TintColor en ColorCorrection. Estos son tipos propios de Roblox — los que verías en el panel de propiedades de Studio o usarías en un script. Las gráficas numéricas abren el Editor de Gráficas descrito anteriormente; las gráficas de color abren el Editor de Secuencia de Color descrito a continuación.
El Editor de Secuencia de Color
Sección titulada «El Editor de Secuencia de Color»Haz clic en un campo Color o TintColor y se abre un editor diferente — no el diagrama de puntos clave y curvas, sino una franja de degradado horizontal con paradas a lo largo de ella. Cada parada es un color en una edad particular. La propia franja es el degradado interpolado entre las paradas.
Puedes:
- Hacer clic en una parada para seleccionarla. El selector de color se abre para esa parada.
- Hacer clic en un espacio vacío del degradado para agregar una nueva parada en esa edad.
- Arrastrar una parada para deslizarla a lo largo del degradado. Las paradas en la edad 0 y la edad 1 están bloqueadas horizontalmente, como los puntos clave en el Editor de Gráficas.
- Suprimir una parada seleccionada para eliminarla (excepto los extremos bloqueados).
El modelo es el mismo que una gráfica numérica — puntos de control a lo largo de un eje de edad, interpolados entre sí — pero los controles están ajustados para el tipo de trabajo que implica editar un degradado de color. No hay pendiente que ajustar (los colores no tienen pendientes), no hay modo de envolvente para aleatorización por partícula (el plugin utiliza un mecanismo separado para la variación de color). Lo que ves en la franja es lo que cada partícula obtiene en esa edad.
Qué sigue
Sección titulada «Qué sigue»Las gráficas describen cómo cambia una partícula a lo largo de su tiempo de vida. Pero eso plantea una pregunta: ¿de dónde vienen las partículas en primer lugar? ¿Se generan como duplicados nuevos, cada uno recorriendo su propia vida corta de forma independiente? ¿O el plugin anima la fuente en su lugar, en bucle, sin duplicados en absoluto? Ambas son opciones reales, y el siguiente capítulo trata sobre cómo elegir entre ellas.